CloverPit – Análise
Videojogos feitos com base em jogos de azar raramente se destacam pela positiva. CloverPit do estúdio italiano Panik Arcade segue uma abordagem diferente. Em vez de ser uma experiência de jogos de azar “tout court”, é um jogo em que temos de ganhar para sair do tormento em que nos encontramos e que o faz através de uma fórmula “roguelite” com uma boa dose de medo e de angústia.

Em vez do espetáculo “kitsch” dos casinos, com as suas doses exageradas de luz e som, CloverPit passa-se numa cabine exígua e imunda: suja, escura, ferrugenta, com manchas por todo o lado, nem falta uma sanita em péssimo estado, e que mais parece uma cela de prisão. Porque é. Em CloverPit estamos presos a uma dívida, e para a saldarmos temos de ganhar dinheiro na “slot machine”. Cada vez que atingimos a quantia necessária, o jogo compele-nos a jogar por uma quantia mais alta, e assim vamos, uma e outra vez, até ao momento em que o limiar é tão elevado que já não conseguimos saldar a dívida. É aí que o alçapão se abre e caímos nas trevas. Mas tudo recomeça logo a seguir, e como é habitual nos jogos “roguelite”, há sempre alguma coisa que passa de uma experiência para a outra e elementos que se acumulam a cada tentativa. Tudo isto num ambiente visual com um grafismo que parece saído da era 32-bit, mas que apesar do aspeto simples parece exibir um certo realismo nauseabundo, ainda que não seja veiculado pelos pormenores visuais.

Se apenas dependêssemos da sorte pura seria praticamente impossível passar da primeira ronda. Em vez disso, CloverPit põe à disposição uma série de amuletos com efeitos diferentes. Desde aumentar a probabilidade de saírem determinadas figuras na “slot machine” a multiplicar o valor de outras figuras, passando pela possibilidade de ganhar um pouco mais de dinheiro em cada ronda, evitar alguns contratempos, ou obter uma ronda extra em determinadas circunstâncias, há amuletos para todos os gostos, e é aqui que reside a componente fundamental de CloverPit. Cada vez que jogamos desbloqueamos amuletos novos ao realizar determinadas ações pela primeira vez. Quanto mais jogarmos – e perdermos – mais amuletos desbloqueamos, e podemos comprá-los com os bilhetes que recebemos em cada ronda. O dinheiro serve para saldar a dívida, mas os bilhetes são cruciais, é assim que vamos adquirir os amuletos que, atenção, não surgem todos à nossa frente de uma vez, isso seria demasiado fácil. Em vez disso, os amuletos aparecem de forma aleatória na loja (eufemismo para um canto da cela) e a cada ronda, aparecem amuletos diferentes, cinco de cada vez. Também é preciso sorte para ter os amuletos mais úteis.

É assim pela sorte que a mecânica base de CloverPit passa, mas para termos sorte é preciso saber conjugar os diferentes amuletos, escolher quais os efeitos que queremos acionar, e esperar que tudo corra bem. Ao longo do jogo recebemos chamadas telefónicas a propor coisas novas, algumas mais benévolas, outras com contrapartidas pesadas. A partir de uma determinada altura vamos receber cartões de memória capazes de alterar algumas das regras e que tal como os amuletos, são fundamentais para influenciar a nossa sorte. É disto que é feita a experiência do jogo: uma ronda após outra em que jogamos até não termos mais dinheiro, acompanhada de uma aprendizagem sobre as melhores combinações para maximizar os nossos ganhos. Talvez da próxima vez a coisa corra melhor. E não vai faltar muito tempo até à próxima vez. Até é perfeitamente possível perder logo na primeira ronda. CloverPit é muito bom a criar a sensação que temos de jogar outra vez. E tal como acontece nos jogos de azar verdadeiros, vamos tentar uma e outra vez. A diferença é que nos jogos de azar verdadeiros não temos amuletos que aumentam a probabilidade de nos sair o número ‘7’, ou que nos aumentam o valor das cerejas, ou a probabilidade de nos sair um “jackpot” na jogada seguinte. CloverPit faz isto muito bem, e a componente psicológica é pesadíssima. Por outro lado, o jogo também é muito frustrante, e obriga-nos a tentar, e a tentar, e a tentar até avançarmos um pouco mais… e depois lá voltamos ao início.
CloverPit está feito para sessões curtas, já que cada ronda dura muito pouco, mas o risco de uma sessão curta se tornar longa é muito grande. O que o jogo faz de melhor acaba por ser simultaneamente o que ele faz de pior: é viciante, mas pelos piores motivos. Queremos voltar a tentar, mas ficamos frustrados. Tal como nos jogos de azar verdadeiros, se confiarmos na sorte não vamos longe. A sorte aqui não é melhor do que no mundo real, por isso temos de aprender a gerir os amuletos e as oportunidades de alterar as circunstâncias. E se não tivermos a devida sorte com estes ou não os soubermos gerir devidamente, azar. CloverPit faz uma sátira dura deste mundo, onde somos aliciados para continuar a jogar uma e outra vez, às vezes com apostas desastrosas, com a diferença que aqui temos ferramentas que nos ajudam. Por outro lado, os avanços são crípticos, e muitas das descobertas surgem sem sabermos como, incluindo os finais. CloverPit sai-se muito bem quando recria os aspetos manipuladores dos jogos de azar, mas um menos bem na sua tradução para um videojogo devido às múltiplas tentativas cada vez mais frustrantes quando não acertamos com a melhor combinação para nos dar sorte. Talvez a intenção seja mesmo essa…
CONCLUSÃO
CONCLUSÃOPontos positivos
- Viciante a um nível doentio
- Ambiente nauseabundo e opressivo
Pontos negativos
- Muito repetitivo e frustrante
- Desenvolvimentos demasiado crípticos

Apreciador de jogos de outras épocas, não diz que não a uma boa obra dos nossos tempos. Diz-se que é por ele que passam os textos antes da publicação, o que significa que é uma espécie de boss final da escrita para os outros membros da equipa.

