Lies of P: Complete Edition – Análise
A adaptação de Pinóquio a um jogo de ação inspirado em Dark Souls podia facilmente ter-se ficado pela ideia, mas a história de uma marioneta que deseja tornar-se humana traz muito mais do que uma personagem reconhecível. Em Lies of P, a mentira, a relação com o criador e a descoberta da humanidade ajudam a construir uma aventura com identidade própria, onde o corpo mecânico do protagonista também serve de ponto de partida para algumas das melhores ideias do combate. Depois da estreia em 2023, a chegada à Nintendo Switch 2 inclui o jogo e a expansão Overture numa Complete Edition que beneficia igualmente das alterações introduzidas entretanto. É um conjunto particularmente interessante para quem ainda não conhece Krat, tanto pela dimensão da aventura como pela possibilidade de ajustar a dificuldade sem abandonar os sistemas que a tornam desafiante.

O enredo decorre numa cidade cuja prosperidade dependia do trabalho de marionetas mecânicas. A revolta destas criaturas transforma Krat num cenário de destruição e coloca P numa viagem em busca de Geppetto. A influência da Belle Époque distingue a arquitetura e o vestuário, criando uma combinação entre elegância e decadência que dá personalidade aos espaços. A cidade conserva os sinais do que foi, mas a presença das marionetas torna cada rua uma ameaça. A ligação ao conto de Carlo Collodi também está presente nas escolhas. Dizer a verdade nem sempre significa tomar a decisão mais humana e uma mentira pode servir para proteger alguém. Esta ambiguidade dá interesse às conversas e enquadra a evolução de P, sem reduzir a sua humanidade a uma simples oposição entre o bem e o mal. Parte do contexto encontra-se nos diálogos, documentos e descrições, recompensando quem procura compreender os acontecimentos para além do objetivo imediato.

A exploração segue uma estrutura relativamente linear, com caminhos secundários, objetos escondidos e atalhos que voltam a ligar zonas anteriormente visitadas. Existe uma direção clara, o que ajuda a manter a progressão concentrada, mas também reduz a liberdade para contornar um confronto mais difícil e avançar noutro espaço. Descobrir uma passagem tem uma utilidade concreta: encurta deslocações, facilita o regresso a um local e torna menos penosas as tentativas seguintes. É no combate que Lies of P exige maior atenção. A resistência condiciona os ataques, os desvios e a defesa, obrigando a gerir o esforço do protagonista. Atacar demasiado deixa-nos sem margem para reagir, enquanto uma postura demasiado defensiva prolonga os confrontos e desperdiça oportunidades. O desafio está em reconhecer os movimentos do adversário e perceber quando temos espaço para responder.

A defesa acrescenta uma decisão particularmente interessante. Uma defesa perfeita e executada no momento certo evita sofrer danos, enquanto uma defesa normal permite recuperar vida se realizarmos um contra-ataque imediato. Há assim um incentivo para aprender a enfrentar os golpes, mas também uma margem de recuperação quando a execução não é exata. A tentação de recuperar vida pode levar a arriscar demasiado, tornando cada abertura uma escolha entre segurança e vantagem. A montagem de armas alarga estas possibilidades. Muitas armas comuns podem ser divididas em lâmina e cabo para combinar componentes com características diferentes. Encontrar uma nova arma passa a ter interesse mesmo quando não a utilizamos na sua configuração original. Uma das peças pode completar uma combinação mais adequada à forma como gostamos de combater, dando à exploração uma ligação direta à personalização.

As Fable Arts acrescentam técnicas especiais, enquanto os Legion Arms trazem capacidades complementares através do braço mecânico de P. O desenvolvimento do P-Organ, com recurso a quartzo, permite melhorar outras características do protagonista. São sistemas que exigem alguma atenção aos menus, mas dão espaço para adaptar a estratégia. Os confrontos com os “bosses” concentram estas exigências. Observar padrões, reconhecer o alcance de um ataque e resistir à vontade de atacar mais uma vez fazem parte da aprendizagem e pressupõem tentativa e erro, o que pode ser cansativo para quem procura uma progressão contínua. A possibilidade de escolher entre três níveis de dificuldade torna o conjunto mais flexível, o que é uma vantagem importante desta edição, que assim permite aprender melhor a relação entre defesa, resistência e equipamento durante os combates. Quem preferir uma experiência mais exigente continua a ter essa possibilidade.

Overture acrescenta uma viagem ao passado de Krat, ligada aos acontecimentos que antecedem a catástrofe e à figura de Lea, a Legendary Stalker. A expansão inclui novas áreas, armas, Legion Arms e “bosses”, prolongando tanto o enredo como as possibilidades de combate. A sua inclusão torna esta edição mais completa para uma primeira passagem, permitindo conhecer o conjunto sem adquirir a aventura adicional em separado. A direção artística é fundamental para dar coerência a este mundo. O contraste entre os espaços humanos e as criaturas mecânicas acompanha o conflito do protagonista, enquanto o desgaste dos cenários representa a decadência da cidade. A música contribui para o ambiente e acompanha os momentos de maior intensidade sem retirar importância à exploração. Krat tem uma identidade reconhecível que mantém o nosso interesse, mesmo quando a progressão obriga a regressar aos mesmos locais.
Na Nintendo Switch 2 a escolha entre os modos de apresentação permite dar prioridade à qualidade da imagem ou à fluidez. No ecrã da consola é possível escolher entre três opções de desempenho até aos 60 fotogramas por segundo, o que é especialmente importante nos combates. Num ecrã de televisão é possível jogar sem os efeitos de movimento, opção útil para quem prefere reduzir o arrastamento da imagem durante os movimentos da câmara. Num jogo com ataques rápidos e sequências que exigem atenção, a clareza com que acompanhamos a ação merece tanto cuidado como o pormenor dos cenários. A longevidade também beneficia da inclusão de Overture e das opções disponíveis depois de concluir a história. Battle Memories permite regressar aos “bosses” derrotados, enquanto Death March reúne sequências de confrontos com recursos limitados. Para quem gosta de aperfeiçoar estratégias, são motivos para continuar a explorar o combate depois do desfecho da aventura.
CONCLUSÃO
CONCLUSÃOPontos positivos
- Profundidade do combate
- Montagem de armas com possibilidades de personalização
- Identidade artística
- Expansão Overture e opções de dificuldade
Pontos negativos
- Progressão pouco flexível perante obstáculos
- Repetição de confrontos potencialmente cansativa

Após passar grande parte da sua infância em Hyrule e no Mushroom Kingdom dedica-se agora a explorar o vasto universo digital que o rodeia. Embora seja entusiasta de novos títulos é possível encontrá-lo frequentemente a revisitar os clássicos.

