Gamescom 26 – Fallosophy
O título Fallosophy pode não sugerir nada de imediatamente óbvio. Uma olhadela ao jogo permite concluir num breve instante que aparenta ser um jogo de “pinball”, mas com uma grande diferença. Enquanto as habituais mesas de “pinball” e os videojogos que se baseiam nesta diversão costumam ter uma explosão de luzes, sons altos e efeitos, em Fallosophy a ação baseia-se na junção entre o conceito base do “pinball” e a ideia dos jogos de plataformas: o objetivo é fazer a bola subir cada vez mais alto e impedir que ela caia. Os níveis 2D deslocam-se na vertical, e os “flippers” para atirar a bola encontram-se ao longo do nível, bem como algumas molas para fazer a bola saltar com mais força e objetos que nos ajudam a projetar a bola em momentos-chave. Não há pontuação, não há luzes por todo o lado, não há chinfrineira de sons, não há bónus. Há apenas uma bola que temos de fazer subir, os “flippers” e molas para a atirar, e alguns objetos pelo caminho. Também não há inimigos, pelo menos no sentido habitual do termo, nem há atalhos nem melhorias para as nossas capacidades. A forma com que começamos o jogo é a mesma forma com que o acabamos.

Imagem: Reliable Plumbing Services
A produtora, o estúdio irlandês Reliable Plumbing Services, afirma que Fallosophy trata-se de um jogo de plataformas com controlos de “pinball”. Por falar dos controlos, estes só utilizam dois botões para acionar os “flippers” e as molas do lado esquerdo e do lado direito, não é preciso mais. O ambiente visual, com uma direção artística “pixel art” que se assemelha a um jogo da era 16-bit, muda à medida que subimos. O jogo representa eras diferentes da história da filosofia ocidental: o início retrata o período clássico, com um cenário feito de mármore e estátuas gregas, e faz referências à Alegoria da Caverna de Platão; mais à frente seguimos para o período medieval, com um cenário que se assemelha ao de uma catedral gótica com vitrais; eventualmente chegamos ao período pós-modernista. Ao longo do jogo, uma voz de um filósofo dirige-se ao jogador para o ajudar a empreender esta jornada cada vez mais massacrante.
A dificuldade é impiedosa. Nesta versão disponível na Gamescom 26 é preciso ter muito empenho e dedicação para chegar ao final do período clássico. A física que governa os movimentos da bola não perdoa, e um toque menos bem dado ou uma impulsão demasiado forte ou demasiado fraca podem atirar tudo a perder. Também não há vidas. Quando a bola cai, ela cai… até ao fundo, se tivermos azar. E depois, lá temos de recomeçar do início, algo que a produtora diz faz parte do conceito do jogo. Viciante e enervante, mas no bom sentido, Fallosophy promete muitos ataques de fúria por parte de jogadores à beira de um ataque de nervos sempre que a bola cair. E para melhorar (ou piorar, depende do ponto de vista), pode ser jogado a dois.
No último trimestre deste ano (data concreta por anunciar), Fallosophy vai começar a ensinar a muita gente com uma Nintendo Switch que o caminho para a felicidade passa por muito sofrimento, e que talvez Sócrates achasse a cicuta menos aterradora do que tentar chegar ao fim deste jogo.

Apreciador de jogos de outras épocas, não diz que não a uma boa obra dos nossos tempos. Diz-se que é por ele que passam os textos antes da publicação, o que significa que é uma espécie de boss final da escrita para os outros membros da equipa.

