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OPUS: Prism Peak – Análise

Os jogos OPUS conquistaram uma identidade própria no género das aventuras narrativas desde o primeiro dia, mostrando-se sempre mais interessados na memória, na perda, na solidão e na ligação humana do que na ação ou no espetáculo. OPUS: Prism Peak retém essa base, mas desenvolve-a numa direção ainda mais contemplativa, a partir da qual a fotografia emerge ao centro da experiência não apenas como uma mera mecânica de jogo, mas como um sinal direto do estado emocional das personagens. O que melhor se pode dizer acerca de OPUS: Prism Peak é que sabe precisamente o que quer ser. Não tenta disfarçar a sua natureza morosa, não cria sistemas desnecessários para parecer mais dinâmico e não compromete o tom para agradar a um público mais amplo. Este é um jogo que se alimenta do ambiente, da escrita e da forma como a mecânica da fotografia se cruza com tudo o resto.

Eugene, um fotógrafo cansado da vida, e Ren, uma rapariga sem memória, encontram-se numa zona estranha, entre a lembrança e o sonho, e é dessa travessia que a aventura nasce, marcada por despedidas, culpa e tentativas de reconciliação com o passado. Fotografar não serve apenas para registar bonitas paisagens ou para cumprir objetivos. Serve para observar, reter, interpretar. Serve para dar corpo ao que Eugene vai sentindo ao longo da viagem. O ato de enquadrar um momento acaba por ter aqui um peso emocional raro porque o jogo nota que uma fotografia não é só imagem, é também memória, ausência e tentativa de salvaguardar o que se desvanece. Esta conexão entre mecânica e narrativa é um dos maiores trunfos do jogo. Algumas aventuras narrativas parecem ser construídas de forma desconectada, com a história de um lado e a jogabilidade do outro. OPUS: Prism Peak foge bem desse problema. Aqui a fotografia não é um adereço ou um artifício, ela é a própria linguagem do jogo. Cada foto tirada serve também para intensificar a ideia de que a jornada não se compõe tanto de elementos grandiosos mas sim de como as personagens olham para o que perderam, para o que deixaram de dizer e para o que ainda não aceitaram. Isso dá uma coerência forte à experiência, e impede que o jogo seja bonito apenas por fora.

O enredo é o eixo óbvio que consolida o jogo e é onde OPUS: Prism Peak revela a sua maior força. Eugene compõe uma figura de desgaste, arruinado por decisões erradas e por um fardo interior que nunca o deixa completamente. Ele não é um protagonista capaz de engendrar empatia imediata por via do carisma ou de humor acessível. O aspeto interessante de Eugene está precisamente em como o jogo é capaz de explorar esse desgaste. Ren é mistério, companhia e contraponto emocional e é, afinal, a relação entre ambos que sustenta quase toda a viagem. O texto não se entrega a excessos melodramáticos e prefere trabalhar pequenas trocas, silêncios e momentos de encerramento que abrem espaço ao jogador para sentir em vez de forçá-lo a sentir. Essa moderação confere à escrita um grau de maturidade considerável. O mundo que engloba tudo eleva ainda mais o conjunto. Os Dusklands são uma extensão do estado interior das personagens. Há algo de etéreo, distante e vagamente triste em todo o seu ambiente, e isso é um dos elementos que mais contribuem para a força do jogo. A direção artística consegue construir um espaço que parece estar sempre entre duas coisas, entre realidade e sonhos, entre presença e memória, entre beleza e desconforto. Não se impõe pela exultação, mas pela coerência. Tudo no ambiente visual parece estar a trabalhar para o mesmo propósito emocional, e disto resulta um jogo com uma identidade muito clara.

É verdade também que nem tudo é perfeito. OPUS: Prism Peak é um jogo pouco mecânico no sentido tradicional. A exploração existe, a fotografia tem importância e as escolhas narrativas ajudam a moldar a experiência, mas não há aqui grande densidade na estrutura, nem grande complexidade interativa. Quem entrar à espera de “puzzles” elaborados, uma grande variedade de situações jogáveis ou uma aventura mais tradicional poderá sentir que falta corpo à experiência. O jogo vive muito mais do que sugere e faz sentir do que de desafios do ponto de vista mecânico. Essa fragilidade não destrói o conjunto, mas limita-o. Há momentos em que a beleza do tom e da escrita compensa inteiramente essa ligeireza. Noutros, fica a sensação de que lhe faltava um pouco mais de substância no plano jogável para acompanhar a qualidade do seu lado emocional.

O ritmo é outro ponto que inevitavelmente vai dividir opiniões. OPUS: Prism Peak avança devagar, sem pressa e sem qualquer vontade de cortar caminho para manter o jogador constantemente recompensado. Essa escolha faz todo o sentido dentro do tipo de experiência que quer construir, mas também exige disponibilidade. Não é um jogo para todos os estados de espírito. É preciso entrar na frequência certa, aceitar o silêncio, a contemplação e a ausência de urgência. Quem o fizer vai provavelmente encontrar aqui uma aventura sensível e muito bem controlada. Quem não o fizer poderá sentir que o jogo se arrasta ou que depende demasiado do ambiente para manter o interesse.

CONCLUSÃO

CONCLUSÃO
8 10 0 1
OPUS: Prism Peak é uma bela aventura narrativa, sensível e segura da sua identidade. A fotografia está eficientemente integrada no centro da experiência, a relação entre Eugene e Ren confere um peso autêntico à viagem e o mundo consegue sustentar um ambiente melancólico muito próprio. Falta-lhe alguma densidade mecânica para ir mais longe, e o ritmo contemplativo não será para todos, mas compensa essas limitações com uma escrita forte, direção artística muito conseguida e uma raríssima coerência.
OPUS: Prism Peak é uma bela aventura narrativa, sensível e segura da sua identidade. A fotografia está eficientemente integrada no centro da experiência, a relação entre Eugene e Ren confere um peso autêntico à viagem e o mundo consegue sustentar um ambiente melancólico muito próprio. Falta-lhe alguma densidade mecânica para ir mais longe, e o ritmo contemplativo não será para todos, mas compensa essas limitações com uma escrita forte, direção artística muito conseguida e uma raríssima coerência.
8/10
Total Score

Pontos positivos

  • Enredo com forte carga emocional
  • Fotografia muito bem integrada na identidade do jogo
  • Ambiente contemplativo muito bem conseguido

Pontos negativos

  • Ritmo demasiado lento para alguns jogadores
  • Pouca densidade mecânica
  • Exploração e fotografia podiam ter mais profundidade jogável

Nuno Nêveda

Calorias, nutrientes e Nintendo. Três palavras que definem o maior fã de F-Zero cá do sítio. Adepto de hábitos alimentares saudáveis, quando não anda atrás de uma balança, costuma estar ocupado com as notícias mais prementes e as análises mais exigentes.

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