Pragmata – Análise
Poucos jogos criaram tanta expectativa como Pragmata. O jogo foi anunciado em 2020 através de um trailer que mostrava um astronauta, uma criança-androide e a superfície da Lua. Seguiram-se anos sem qualquer atualização digna de registo, provocando simultaneamente ceticismo e curiosidade. A chegada de 2026 finalmente trouxe uma resposta. E a resposta é, no essencial, muito boa. A Capcom construiu aqui uma nova propriedade intelectual com uma identidade própria, desenvolvida com o mesmo RE Engine de sucessos recentes e teve direito a lançamento em simultâneo na Nintendo Switch 2, o que em 2026 já começa a parecer uma obrigação mas que ainda merece ser reconhecido quando acontece deste modo.

A história arranca com Hugh Williams, um investigador que se encontrava na Cradle, uma grande estação de investigação instalada na Lua, quando um sismo catastrófico provoca uma fratura na estrutura e separa a tripulação. Hugh recupera a consciência entre escombros e é encontrado por Diana, uma androide com aparência de criança e habilidades de intrusão eletrónica que imediatamente a tornam indispensável. A ameaça é IDUS, a inteligência artificial que geria a estação e que ficou inoperante após o sismo, e que envia unidades robóticas para eliminar qualquer presença humana. O objetivo imediato é chegar à torre de comunicações e pedir socorro. O que os aguarda pelo caminho é uma estação destruída, com máquinas hostis e respostas que Hugh não esperava encontrar.
O núcleo do jogo é o seu sistema de combate, é aqui que Pragmata se destaca de tudo o que se encontra na Switch 2 neste momento. Hugh e Diana constituem um par indissociável: ele luta fisicamente com armas de energia e um propulsor na anca que serve para se desviar e para aproximar; ela usa pirataria informática para interferir com os robôs inimigos e abrir vulnerabilidades nas suas defesas que as armas de Hugh não conseguiriam atacar. As ações de Diana realizam-se através de um minijogo em forma de labirinto que o jogador tem de resolver em tempo real, sem que o jogo pare durante um segundo, enquanto em simultâneo continua a movimentar Hugh, a desviar-se de projéteis e a gerir o posicionamento. É uma coreografia de dois planos jogáveis em simultâneo que requer uma divisão da atenção ao contrário da maioria dos jogos de ação, e que quando encaixa tem uma vertigem muito difícil de encontrar noutros lugares.

O sistema cresce ao longo do jogo. Os labirintos tornam-se progressivamente mais exigentes, com zonas que obrigam a reiniciar e com inimigos que entram em estado de maior agressividade caso o trabalho de Diana não seja terminado a tempo. O arsenal de Hugh aumenta através do sistema de Abrigo, pontos espalhados pela Cradle onde se salvaguarda o avanço, ajustam-se equipamentos e melhoram-se capacidades. A estação é um espaço interligado que convida a várias visitas: portas que estavam fechadas podem abrir-se com as novas capacidades de Diana, e o mapa recompensa os jogadores que saem do caminho mais direto. O Novo Jogo+ reorganiza encontros e aumenta a agressividade da IDUS para quem quiser enfrentar um segundo ciclo com um nível de desafio mais exigente. A campanha principal dura pouco menos de dez horas, número que pode duplicar para quem explorar o conteúdo opcional e embarcar num segundo ciclo com o Novo Jogo+, que reorganiza os encontros e aumenta a agressividade da IDUS.
A relação entre Hugh e Diana é o motor emocional de toda a experiência. Hugh é um homem de ação que detesta palavras supérfluas e que se apercebe lentamente de que está a tratar uma máquina como se fosse uma pessoa, e que não consegue parar de o fazer uma vez que Diana faz todas as perguntas certas com uma curiosidade que parece genuína. O enredo não apresenta as grandes reviravoltas de um “blockbuster”, e o conflito com a IDUS é mais funcional do que memorável, mas a dinâmica entre os dois protagonistas tem textura e desenvolvimento suficientes para manter o interesse emocional do primeiro ao último ato. A dobragem em inglês é muito competente, e a banda sonora de Yasumasa Kitagawa alterna de forma muito competente entre um ambiente vazio dos corredores abandonados e a tensão dos confrontos mais intensos contra as unidades de elite da IDUS.

Do ponto de vista técnico esta é a conversão mais ambiciosa que a Capcom lançou na Nintendo Switch 2 até à data, e os limites do “hardware” são mais evidentes aqui do que em Resident Evil 7 ou Village. Num ecrã de televisão o jogo renderiza internamente a uma resolução mais baixa que é aumentada via DLSS para 1080p, com resultados que funcionam melhor nos espaços interiores mas que perdem coerência nos cenários exteriores mais densos. No ecrã da consola a resolução interna desce ainda mais, e embora o DLSS mantenha a imagem mais apresentável do que os números sugerem, existe uma suavidade e uma tendência para artefactos que se nota em movimento. As concessões gráficas em relação a outras versões são mais extensas do que nos títulos anteriores da Capcom na consola. O resultado é um jogo que mantém o estilo visual intacto, a Cradle continua a ser um ambiente esteticamente muito eficaz, mas que perdeu parte da riqueza dos efeitos de iluminação que caracteriza a versão de referência.
O problema maior está nas sequências exteriores com muita geometria e ação em simultâneo, em que ocorrem flutuações no desempenho que se observam a olho nu. Nos espaços interiores, que constituem a maior parte do jogo, a experiência é consideravelmente mais estável e fluida. No ecrã da consola a estabilidade diminui ainda mais, e o VRR do ecrã nem sempre consegue compensar de forma satisfatória. A Capcom tem demonstrado vontade de melhorar as suas conversões através de atualizações, o que deixa margem para algum otimismo quanto ao futuro desta versão, mas no estado atual de lançamento quem tiver acesso a uma plataforma mais potente vai encontrar uma experiência tecnicamente mais consistente. Para quem jogue exclusivamente na Nintendo Switch 2 ou valorize a experiência portátil acima de tudo, Pragmata é perfeitamente competente e a sua proposta de jogabilidade apresenta-se de forma intacta. As limitações técnicas convivem com o jogo sem prejudicar a jogabilidade.
CONCLUSÃO
CONCLUSÃOPontos positivos
- Sistema de combate genuinamente original e muito satisfatório
- Relação entre os dois protagonistas com profundidade emocional
- Desenho de níveis interligado que recompensa a exploração
- Banda sonora atmosférica e dobragem em inglês de alta qualidade
Pontos negativos
- Concessões técnicas visíveis
- Enredo funcional mas sem grande profundidade além da relação central
- Campanha relativamente curta

Calorias, nutrientes e Nintendo. Três palavras que definem o maior fã de F-Zero cá do sítio. Adepto de hábitos alimentares saudáveis, quando não anda atrás de uma balança, costuma estar ocupado com as notícias mais prementes e as análises mais exigentes.

