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Amnesia: Rebirth – Análise

Em 2010 Amnesia: The Dark Descent redefiniu as regras do horror na primeira pessoa e criou uma linguagem de jogo assente no desamparo total: sem armas, sem forma de lutar, só trevas, ruídos e a certeza crescente de que alguma coisa vai acontecer. Dez anos depois, Amnesia: Rebirth chegou ao PC e à PS4 como o terceiro capítulo da série, com ambições narrativas maiores e uma aposta emocional que nenhum outro jogo da série tinha arriscado. Chega agora à Nintendo Switch 2 graças à Abylight Studios. Para muitos jogadores, esta será a primeira oportunidade de jogar Rebirth numa consola Nintendo. A questão é se vale a pena aproveitá-la, e a resposta é mais complicada do que o legado do estúdio faria supor.

A história passa-se em 1937 e coloca-nos na pele de Tasi Trianon, uma cartógrafa francesa que integrava uma expedição rumo à Argélia. O avião em que viajava com o marido Salim e o resto da equipa sofre uma queda no meio do deserto. Tasi acorda sozinha nos destroços, sem memória dos dias anteriores ao acidente e sem qualquer sinal dos outros passageiros. O que se segue é uma caminhada por cavernas, ruínas coloniais e espaços que desafiam qualquer lógica física à medida que os fragmentos de memória regressam de forma gradual. Há ainda o pormenor de Tasi estar grávida, que a Frictional usa como motor emocional e como mecanismo de calma deliberada em momentos de tensão. A premissa é forte, o enquadramento histórico é pouco explorado neste género, e os primeiros instantes do jogo prometem uma experiência de horror narrativo com peso real. Essa promessa, infelizmente, só se cumpre a meias.

A maior qualidade de Rebirth é também o seu maior problema. É um jogo que aposta tudo no ambiente e no enredo, e muito pouco na jogabilidade. O sistema de sanidade herdado de The Dark Descent está de volta. Ficar no escuro por demasiado tempo, testemunhar violência e cruzar-se com as criaturas do jogo deteriora progressivamente o estado mental de Tasi, distorcendo a visão e preenchendo o ecrã de imagens perturbantes. Em teoria, é uma mecânica que une horror psicológico e horror físico de forma elegante. Na prática, passadas as primeiras horas, o padrão de funcionamento está completamente desvendado e o sistema perde grande parte do seu impacto. A economia de luz, gerir fósforos e combustível da lamparina, é o núcleo da jogabilidade e converte-se numa rotina que raramente surpreende.

As criaturas que pontuam os momentos mais intensos são o ponto mais fraco do jogo e seguem padrões de comportamento previsíveis que se decifram rapidamente e que tornam cada encontro subsequente numa repetição do anterior. A mecânica de fuga e esconderijo que em 2010 era uma revelação acusou seis anos de evolução do género. Basta comparar com o que Alien: Isolation ou os remakes de Resident Evil fizeram com sistemas semelhantes para perceber o quanto ficou por atualizar. Não existem grandes decisões táticas, não existe imprevisibilidade real, e o jogo nunca encontra uma forma de renovar estes encontros ao longo das suas cerca de oito horas e meia de campanha. Quem chega a Rebirth pela primeira vez pode aguentar bem o desgaste; quem já passou por jogos de horror mais recentes vai sem dúvida sentir a diferença. Os “puzzles” e o desenho de ambientes são o contraponto positivo mais consistente. A Frictional Games continua a ser um dos estúdios com mais talento para construir espaços que contam histórias antes de qualquer texto ou diálogo, e Rebirth tem sequências de exploração genuinamente memoráveis. Os “puzzles” integram-se nos ambientes de forma natural, a documentação dispersa pelos cenários dá mais profundade ao enredo para quem a procura, e há momentos em que o ambiente do jogo atinge uma qualidade que poucos conseguem replicar. O problema é que estes momentos estão cada vez mais espaçados à medida que a campanha avança, e o segundo e terceiro atos perdem progressivamente a coerência dos espaços iniciais, com zonas que parecem menos trabalhadas e sequências que se arrastam sem grande propósito além de encher tempo.

O ritmo é outro obstáculo sério. Rebirth é deliberadamente lento, o que seria uma virtude se estivesse ao serviço de uma tensão constante. Mas há secções extensas em que não acontece nada de relevante, nem a nível narrativo nem a nível da jogabilidade, e que colocam o jogador a percorrer corredores escuros sem outro objetivo aparente que não seja chegar ao próximo ponto de salvaguarda. O jogo inclui um Modo Aventura que retira os monstros e a pressão da sanidade, transformando a experiência numa exploração narrativa sem tensão. A opção existe e tem o seu público, mas a sua presença sublinha involuntariamente que a jogabilidade de Rebirth pode ser um obstáculo à própria história que o jogo quer contar. A conversão para Nintendo Switch 2 também não ajuda a recuperar pontos. O formato da consola até faz sentido para uma experiência deste tipo. No entanto nem tudo funciona devidamente do ponto de vista técnico. Quando entram problemas de fluidez e uma apresentação técnica menos estável, parte do efeito perde-se. E num jogo assente quase por inteiro em ambiente e tensão, isso pesa ainda mais. Não transforma esta versão num desastre, mas impede-a de funcionar com o nível de envolvimento que seria necessário para esconder as limitações do próprio jogo.

O mais frustrante em Amnesia: Rebirth é que se percebe sempre o jogo que queria ser. Há talento na construção do mundo, há uma tentativa séria de dar à protagonista uma dimensão mais humana e há trechos onde o horror realmente pega. Mas nunca se sente que essas qualidades se unem de forma coerente durante tempo suficiente. O jogo está constantemente a ameaçar tornar-se melhor do que é, mas raramente chega lá por completo. Falta-lhe consistência para fazer do enredo algo realmente poderoso.

CONCLUSÃO

CONCLUSÃO
6 10 0 1
Amnesia: Rebirth mantém alguns dos traços que tornaram a série relevante, sobretudo no ambiente e na vulnerabilidade da experiência, mas está longe de atingir o mesmo nível de eficácia. O enredo tem ambição, mas perde subtileza. O ambiente funciona, mas não chega para esconder o ritmo arrastado. A jogabilidade continua demasiado limitada para suportar tantas quebras de tensão, e a versão Switch 2 também não ajuda o suficiente a elevar o conjunto. Há valor aqui para quem gosta muito de horror na primeira pessoa, mas o saldo geral fica bastante abaixo do que o nome Amnesia deveria garantir.
Amnesia: Rebirth mantém alguns dos traços que tornaram a série relevante, sobretudo no ambiente e na vulnerabilidade da experiência, mas está longe de atingir o mesmo nível de eficácia. O enredo tem ambição, mas perde subtileza. O ambiente funciona, mas não chega para esconder o ritmo arrastado. A jogabilidade continua demasiado limitada para suportar tantas quebras de tensão, e a versão Switch 2 também não ajuda o suficiente a elevar o conjunto. Há valor aqui para quem gosta muito de horror na primeira pessoa, mas o saldo geral fica bastante abaixo do que o nome Amnesia deveria garantir.
6/10
Total Score

Pontos positivos

  • Bom ambiente em vários momentos
  • Alguns cenários conseguem criar verdadeiro desconforto
  • Continua a ter ideias interessantes dentro do horror na primeira pessoa

Pontos negativos

  • Algumas mecânicas envelhecidas e sem evolução face ao original
  • Ritmo inconsistente com secções longas sem tensão nem relevância narrativa
  • Versão Nintendo Switch 2 sem o aperfeiçoamento técnico ideal

Nuno Nêveda

Calorias, nutrientes e Nintendo. Três palavras que definem o maior fã de F-Zero cá do sítio. Adepto de hábitos alimentares saudáveis, quando não anda atrás de uma balança, costuma estar ocupado com as notícias mais prementes e as análises mais exigentes.

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