Ratatan – Análise
Patapon foi um dos jogos mais originais da PSP e continua a ser difícil encontrar outro título que tenha conseguido juntar música, estratégia e ação de forma semelhante. Com uma apresentação visual muito própria e um sistema de comandos baseado em sequências rítmicas, Patapon e as duas sequelas que se seguiram conquistaram um público que nunca encontrou um verdadeiro sucessor da série. Ratatan nasce dessa ausência e conta com Hiroyuki Kotani, um dos criadores de Patapon, no desenvolvimento. A ligação é evidente desde os primeiros minutos, mas a Ratata Arts e a TVT não se limitaram a fazer uma versão moderna daquela série de culto. A nova aposta passa por introduzir elementos “roguelite”, dar maior liberdade de movimentação ao protagonista e tornar as batalhas mais agitadas. São alterações que trazem variedade, embora também acabem por prejudicar parte da simplicidade que tornava a fórmula original tão especial.

O enredo decorre em Rataport, uma ilha habitada por pequenas criaturas que sonham alcançar Everafter e encontrar uma misteriosa deusa. Para concretizar esse objetivo os Ratatans partem numa viagem acompanhados pelos Cobuns, pequenos soldados que seguem as ordens do protagonista e enfrentam tudo o que surge pelo caminho. É uma história que se mantém bastante simples e serve sobretudo para dar contexto às expedições, sem grande preocupação em desenvolver um universo elaborado. Há personagens engraçadas, situações absurdas e um humor que combina com o aspeto visual, mas pouco mais. O jogo sabe que o principal atrativo está na jogabilidade e não perde demasiado tempo com explicações, embora algumas personagens merecessem maior desenvolvimento para que existisse um verdadeiro interesse em acompanhar a aventura além dos combates.
Tal como acontecia em Patapon, os comandos são executados através de combinações de botões que têm de seguir o ritmo da música. É assim que ordenamos aos Cobuns que avancem, ataquem ou recuem perante as ameaças, enquanto o Ratatan escolhido pode mover-se livremente pelo cenário. A ideia continua a funcionar muito bem, e mantém aquela satisfação de conseguir executar várias ordens consecutivas sem perder a direção. O problema é que agora há muito mais informação para acompanhar. Além de ouvir a música e escolher a próxima sequência, é necessário controlar a posição do protagonista, observar os movimentos dos inimigos e garantir que os soldados não ficam expostos a ataques mais perigosos. Nas primeiras horas, esta combinação exige alguma habituação mas quando começamos a dominar os comandos, as batalhas ganham um ritmo bastante agradável.

O sistema Fever continua a ser fundamental para tirar verdadeiro partido do combate. Manter as sequências corretas aumenta a intensidade da música e melhora a eficácia dos Cobuns, permitindo encadear ataques e causar mais danos. Há momentos em que tudo funciona quase como uma pequena coreografia, com os soldados a avançar ao ritmo das ordens e os inimigos a serem derrotados sem que seja necessário interromper a sequência. É aqui que Ratatan mostra melhor a qualidade da sua fórmula, sobretudo quando os confrontos exigem alternar rapidamente entre atacar e recuar. No entanto, basta a batalha ficar demasiado preenchida para essa precisão começar a desaparecer. Perder o ritmo porque se executou mal um comando faz parte da aprendizagem, mas falhar porque não se consegue perceber o que está a acontecer no ecrã é uma situação bastante menos satisfatória.
A introdução de uma estrutura “roguelite” é a maior diferença em relação aos jogos que lhe serviram de inspiração. Cada expedição apresenta uma sucessão de confrontos e recompensas que permitem modificar as capacidades do grupo, sendo possível escolher melhorias através das Ratakaruta, cartas que acrescentam efeitos e vantagens temporárias. Algumas aumentam o poder ofensivo, outras favorecem determinados elementos ou ajudam a criar combinações mais eficazes entre os soldados. Construir um grupo particularmente poderoso ao longo de uma tentativa e descobrir combinações que funcionam melhor do que o esperado é recompensador. Esta abordagem também ajuda a tornar as expedições menos previsíveis, obrigando a adaptar a estratégia às recompensas disponíveis em vez de repetir sempre exatamente a mesma sequência. O problema está no equilíbrio. Nem todas as melhorias têm a mesma utilidade e algumas combinações tornam os confrontos consideravelmente mais fáceis, enquanto outras pouco acrescentam à equipa. Como as recompensas dependem parcialmente das opções apresentadas durante cada expedição, há uma diferença demasiado grande entre tentativas, nem sempre relacionada com a qualidade de quem está a jogar. A repetição também começa a fazer-se sentir ao fim de algumas horas, sobretudo quando é necessário regressar a áreas conhecidas e enfrentar novamente inimigos já dominados. A estrutura “roguelite” dá variedade ao sistema de combate, mas também introduz períodos em que parece existir demasiado trabalho até voltarmos às partes realmente interessantes.

Entre expedições, regressamos a Rataport para preparar o grupo, melhorar o equipamento e experimentar outras possibilidades. Existem diferentes Ratatans, cada um com características próprias, e a escolha dos Cobuns permite construir equipas orientadas para estratégias distintas. É possível apostar numa abordagem mais agressiva, recorrer a ataques à distância ou procurar combinações que tirem melhor partido de determinados efeitos. Esta liberdade é bem-vinda e ajuda a dar alguma profundidade à progressão, mas a apresentação dos sistemas nem sempre é suficientemente clara. Há demasiadas informações distribuídas pelos menus, e certas explicações podiam surgir de forma mais natural. Não é particularmente difícil perceber as bases do jogo, mas compreender algumas das opções disponíveis exige mais atenção do que seria necessário. Os confrontos com os “bosses” acabam por ser onde o sistema musical é posto à prova de forma mais interessante. Há inimigos enormes, ataques que obrigam a reagir rapidamente e situações em que continuar a atacar em vez de retirar pode destruir boa parte do grupo. Aprender os padrões e manter o ritmo durante estas batalhas proporciona alguns dos melhores momentos da aventura. Infelizmente nem todos os confrontos apresentam a mesma qualidade, e o excesso de efeitos visuais torna algumas situações desnecessariamente confusas. Há ocasiões em que os inimigos, os soldados e os ataques misturam-se e dificultam a leitura dos movimentos. Num jogo onde cada comando depende de um ritmo específico, perder uma tentativa por não conseguir identificar o que acontece no cenário é particularmente frustrante.
O modo cooperativo online para até quatro jogadores traz uma forma diferente de aproveitar o jogo. Dividir as responsabilidades entre vários Ratatans pode tornar os confrontos mais interessantes e algumas combinações de equipas funcionam particularmente bem quando há comunicação. No entanto, a maior quantidade de personagens também significa mais elementos em movimento, o que aumenta os problemas de leitura que já existem na experiência individual. É igualmente difícil compreender a falta de um modo cooperativo local, sobretudo numa consola como a Nintendo Switch 2, onde partilhar uma sessão na mesma televisão seria uma mais-valia. O online funciona como alternativa, mas não substitui completamente essa possibilidade. A duração depende bastante da facilidade de adaptação ao sistema musical e à tentativa e erro necessários para ultrapassar os principais desafios. É possível avançar pela progressão principal em cerca de uma dezena de horas, mas experimentar outros Ratatans, procurar melhorias e descobrir novas combinações pode alargar a experiência para perto das vinte horas ou mais. O conteúdo não é propriamente escasso, embora a repetição comece a tornar-se evidente antes de tudo estar concluído. Quem gostar particularmente do combate vai encontrar razões para continuar, mas quem procurar uma campanha com variedade constante pode começar a sentir algum desgaste bem antes de esgotar as possibilidades disponíveis.

A banda sonora é, sem surpresa, uma das componentes mais fortes. A música mantém o carácter alegre e irreverente que associamos à série, com melodias fáceis de reconhecer, percussão constante e vozes que acompanham os comandos. O trabalho de Kemmei Adachi e Sadaki Naoe dá uma personalidade vincada às situações e a ligação entre música e jogabilidade continua a ser o que mais distingue Ratatan de outros jogos de ação. Quando o sistema Fever entra em funcionamento e os ataques começam a acompanhar perfeitamente o ritmo, há uma energia muito própria que dificilmente seria alcançada através de um sistema de combate convencional. Algumas músicas tornam-se repetitivas depois de várias tentativas na mesma região, mas isso acaba por ser quase inevitável numa experiência construída à volta de sequências rítmicas.
Visualmente, Ratatan tem uma personalidade difícil de ignorar. As personagens são pequenas, coloridas e bastante expressivas, com animações exageradas que ajudam a dar vida aos confrontos. Os cenários seguem a mesma filosofia e parecem saídos de uma série de animação, com criaturas estranhas, ambientes fantasiosos e uma quantidade considerável de pequenos pormenores. Nota-se uma evolução evidente em relação à apresentação mais simples dos jogos Patapon, mas nem sempre essa evolução beneficia a jogabilidade. O excesso de elementos e animações torna algumas batalhas visualmente cansativas e acaba por prejudicar a clareza que deveria existir num jogo tão dependente de precisão. É uma direção artística muito conseguida quando observamos o conjunto, mas menos eficaz nos momentos em que precisamos de perceber rapidamente onde estão os inimigos e o que estão prestes a fazer. A apresentação beneficia do estilo e a experiência mantém-se geralmente fluida, embora existam algumas oscilações nos momentos mais preenchidos. No ecrã da consola, as cores e as animações são particularmente bem conseguidas, mas o tamanho do ecrã torna ainda mais óbvia a dificuldade em acompanhar algumas batalhas. Alguns textos também podiam ser maiores, especialmente nos menus onde é necessário comparar habilidades e melhorias. Num ecrã de televisão, a maior dimensão da imagem ajuda a perceber melhor a ação e acaba por ser a opção mais confortável para os confrontos exigentes. Não estamos perante uma versão tecnicamente problemática, mas existem pequenas falhas de apresentação e desempenho que retiram algum brilhantismo a um jogo onde a clareza deveria ser uma prioridade.
CONCLUSÃO
CONCLUSÃOPontos positivos
- Sistema de combate musical divertido e original
- Estrutura "roguelite" acrescenta alguma variedade
- "Bosses" com bons momentos de desafio
- Direção artística cheia de personalidade
- Excelente banda sonora
Pontos negativos
- Batalhas tornam-se demasiado confusas visualmente
- Repetição começa a pesar depois de algumas sessões
- Alguns sistemas e menus pouco claros
- Ausência de modo cooperativo local

Calorias, nutrientes e Nintendo. Três palavras que definem o maior fã de F-Zero cá do sítio. Adepto de hábitos alimentares saudáveis, quando não anda atrás de uma balança, costuma estar ocupado com as notícias mais prementes e as análises mais exigentes.

