RuneScape: Dragonwilds – Análise
RuneScape: Dragonwilds podia ter sido a escolha mais segura para a Jagex: pegar no universo de RuneScape, adaptar a fórmula para uma consola e confiar no peso de um nome com mais de duas décadas. Em vez disso, o estúdio decidiu arriscar noutro sentido e transformar aquele mundo num jogo de sobrevivência, exploração e construção, mantendo algumas das ideias que sempre definiram a série. O resultado não é só um RuneScape com árvores para cortar e casas para construir, mas também nunca esconde completamente a origem. Há níveis de habilidade, progressão lenta, recolha constante de recursos e uma sensação muito específica de passar bastante tempo a fazer uma tarefa aparentemente banal porque sabemos que mais tarde, vai servir para alguma coisa.

A aventura decorre em Ashenfall, uma região de Gielinor dominada por dragões e alterada por uma força que tornou grande parte do território demasiado perigoso para quem não está preparado. O enredo existe, há objetivos definidos e existe naturalmente um caminho que conduz até à Dragon Queen, mas não é isso que fica na memória depois de algumas horas. Dragonwilds vive muito mais do que acontece entre uma missão e outra. Saímos da base à procura de madeira, encontramos minérios pelo caminho, decidimos explorar uma ruína, acabamos por enfrentar inimigos para os quais claramente não estávamos preparados e regressamos duas horas depois com o inventário cheio, mas sem metade dos recursos que tínhamos ido procurar. É nesse tipo de desvio constante que o jogo se sente mais natural e onde a influência de RuneScape acaba por ter maior peso.

Cortar árvores, minerar, cozinhar, combater ou trabalhar com runas não serve apenas para obter materiais imediatos. Cada atividade desenvolve uma habilidade e pouco a pouco, abrem-se novas possibilidades. É uma diferença importante porque evita que a recolha pareça tempo perdido entre duas partes interessantes. Há ações repetitivas, mas existe quase sempre uma pequena recompensa associada. Uma nova ferramenta, uma capacidade que reduz trabalho, uma receita ou apenas a sensação de que determinada tarefa deixou de ser tão penosa como era umas horas antes. Para quem conhece RuneScape, esta forma de evolução será imediatamente reconhecível, mesmo que o resto do jogo seja bastante diferente. A magia é provavelmente a ideia que mais distingue Dragonwilds de outros jogos de sobrevivência. Não serve apenas para atacar inimigos, mas também intervém nas tarefas que normalmente seriam mecânicas, tornando mais rápido o acesso a recursos ou alterando a forma como interagimos com o ambiente. É uma solução simples, mas funciona porque surge justamente quando cortar a centésima árvore ou partir mais uma concentração de minério se torna aborrecido. Há capacidades que mudam a rotina de forma significativa e fazem com que algumas atividades passem de obrigação a algo genuinamente satisfatório.

A construção segue uma filosofia igualmente flexível. É perfeitamente possível fazer apenas uma base funcional, com armazenamento, bancadas e tudo o que é necessário para continuar a campanha, mas também existe liberdade suficiente para passar horas a reorganizar espaços, aumentar divisões e criar estruturas mais elaboradas. Não é obrigatório entrar nessa obsessão, mas o jogo dá material suficiente para quem gosta de transformar um abrigo improvisado numa pequena fortaleza. Explorar Ashenfall continua, ainda assim, a ser a melhor razão para sair da segurança da base. As regiões apresentam ambientes suficientemente distintos para manter a curiosidade, surgem novos recursos, inimigos diferentes e condições que obrigam a repensar equipamento e preparação. Há locais que parecem inofensivos à distância mas que rapidamente nos mostram que não estamos preparados para lá entrar. Outros escondem masmorras, ruínas ou pequenos caminhos que justificam sair da rota. O mapa não atira constantemente eventos para cima do jogador, e isso até funciona a favor da experiência, porque ainda existe alguma sensação de se estar realmente a descobrir um lugar em vez de seguir uma sequência de ícones.

O problema aparece quando se percebe que a progressão está muito dependente do mesmo ciclo. Chega-se a uma região nova, os inimigos tornam-se demasiado fortes, o equipamento deixa de acompanhar e é preciso voltar a recolher materiais para produzir a próxima arma ou armadura. Da primeira vez parece natural. À terceira ou quarta, é fácil antecipar o que vai acontecer. Dragonwilds não disfarça particularmente bem essa estrutura e a segunda metade depende demasiado de voltar atrás, acumular recursos e regressar com números melhores. É aqui que as atividades repetitivas deixam de ser apenas um elemento herdado de RuneScape e começam a pesar. Algumas receitas exigem quantidades consideráveis de materiais e certos momentos da campanha obrigam a repetir zonas durante mais tempo do que gostaríamos. Quem aprecia esta rotina provavelmente vai aceitar o processo sem ondas, mas quem prefere uma progressão mais rápida vai sentir bastante a repetição. Jogar em cooperação reduz muito esse problema. Com até quatro pessoas na mesma sessão é possível dividir tarefas, procurar recursos em locais diferentes e tornar a construção ou preparação muito mais lesta. Além disso, tudo ganha um carácter mais descontraído quando há alguém para acompanhar aquelas decisões pouco inteligentes que inevitavelmente terminam com um jogador a fugir de uma criatura demasiado forte.

O combate é competente mas raramente atinge o mesmo nível da exploração. Há armas corpo a corpo, ataques à distância e magia, enquanto bloquear, desviarmo-nos e gerir vigor ganha importância à medida que os inimigos se tornam mais fortes. Contra um único adversário, funciona bastante bem. Há tempo para observar movimentos, esperar pela abertura e escolher quando arriscar. Armas diferentes também permitem variar suficientemente o estilo de jogo para que não exista uma única solução para tudo. Quando aparecem vários inimigos ao mesmo tempo, as coisas ficam menos convincentes. A câmara nem sempre ajuda, a leitura dos ataques torna-se mais confusa e alguns confrontos acabam reduzidos a recuar, recuperar vigor e tentar separar os inimigos antes de voltar a atacar. Há ocasiões em que a dificuldade parece surgir mais da quantidade de ameaças presentes do que da qualidade do encontro. Não prejudica o combate, mas é claramente uma área onde há espaço para melhorar. Os “bosses” aproveitam melhor o que o sistema oferece. Preparar comida, levar o equipamento certo e perceber os padrões de ataque faz a diferença, e há uma boa sensação de evolução quando finalmente se derrota uma criatura que algumas horas antes parecia impossível. É nesses momentos que o tempo investido nas habilidades, nas armas e na base é recompensado. O problema é que nem todos os confrontos têm a mesma qualidade, e há momentos em que a resistência dos inimigos parece alongar artificialmente o que já estava resolvido do ponto de vista mecânico.
Visualmente, RuneScape: Dragonwilds segue uma direção mais estilizada e colorida em vez de tentar aproximar-se do realismo. Ashenfall tem personalidade, os ambientes são bonitos e há referências suficientes ao universo de RuneScape para agradar a quem conhece a série sem transformar tudo num desfile permanente de nostalgia. Em vários momentos, sobretudo quando se chega a uma região nova e se observa a paisagem a partir de um ponto elevado, o jogo cria vontade de avançar só para conhecermos o que existe mais longe. No entanto, esta versão Nintendo Switch 2 é precisamente onde essa componente perde algum impacto. O desempenho é suficientemente estável para jogar sem grandes problemas, mas a imagem parece pouco pormenorizada, sobretudo num ecrã de grandes dimensões. Há cenários onde falta definição e certos efeitos de luz não ajudam, deixando uma apresentação abaixo do que tem sido habitual na Switch 2. No ecrã da consola a situação é mais fácil de aceitar, já que o ecrã mais pequeno disfarça parte dessas limitações.
CONCLUSÃO
CONCLUSÃOPontos positivos
- Progressão das habilidades muito satisfatória
- Exploração de Ashenfall muito interessante
- Magia bem integrada na recolha de recursos
Pontos negativos
- Atividades repetitivas tornam-se pesadas em algumas fases
- Estrutura de progressão repetitiva a longo prazo
- Qualidade técnica abaixo do esperado na Nintendo Switch 2

Calorias, nutrientes e Nintendo. Três palavras que definem o maior fã de F-Zero cá do sítio. Adepto de hábitos alimentares saudáveis, quando não anda atrás de uma balança, costuma estar ocupado com as notícias mais prementes e as análises mais exigentes.

