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Schrödinger’s Call – Análise

A Nintendo Switch tem um número considerável de “visual novels” no catálogo, Schrödinger’s Call é mais uma dessas propostas. Destaca-se pelo tom íntimo, melancólico e estranho, e é um jogo que não procura conquistar o jogador pela quantidade de mecânicas mas pela força da premissa e pela sensibilidade da escrita. A ideia central é simples, mas forte: num mundo à beira do fim, uma jovem sem recordações acorda num espaço desconhecido acompanhada por um gato chamado Hamlet, e começa a contactar pessoas através de chamadas telefónicas. Cada chamada parece trazer consigo uma última oportunidade. Uma última palavra. Um último gesto de ligação antes de tudo desaparecer.

É uma base narrativa com muito potencial, porque coloca o jogo num território emocional que se sente pesado imediatamente. Schrödinger’s Call não usa o fim do mundo como espetáculo, nem como desculpa para grandes cenas de destruição. Usa-o como pressão silenciosa. O verdadeiro drama não está no apocalipse em si, mas no que fica por dizer quando já quase não há tempo. Essa abordagem dá ao jogo uma identidade própria dentro da Nintendo Switch, sobretudo num catálogo onde muitos “visual novels” apostam em estruturas mais longas, romances mais convencionais ou mistérios de ritmo mais acelerado. Aqui o foco está no peso das conversas e na fragilidade das pessoas do outro lado da linha.

A protagonista, Mary, funciona bem precisamente porque começa sem chão. Não sabe quem é, não sabe onde está e não entende muito bem o que está a acontecer. Essa ausência de memória coloca o jogador no mesmo estado de desorientação, e o jogo aproveita isso para construir uma ligação gradual entre personagem, espaço e chamadas. Hamlet, o gato que a acompanha, dá ao conjunto uma presença mais enigmática e ligeiramente absurda, reforçando essa sensação de estarmos num lugar entre o real, o simbólico e o sonho. O título, aliás, não esconde essa intenção de brincar com a ideia de existência suspensa, de estar e não estar, de pessoas que talvez ainda possam ser alcançadas antes de desaparecerem de vez.

A escrita é o elemento mais importante da experiência, e é também o que mais define o seu valor. Nos melhores momentos, Schrödinger’s Call consegue transformar uma simples chamada numa cena com verdadeira carga emocional. As personagens que surgem do outro lado não são apenas vozes anónimas, carregam arrependimentos, solidão, medo e pequenas dores que tornam cada conversa mais humana. O jogo acerta quando evita dramatismos excessivos e deixa que as palavras respirem. Quando uma personagem hesita, quando uma frase fica incompleta ou quando a conversa parece estar a tocar num ponto demasiado sensível, a experiência ganha força. Nem sempre, porém, essa contenção se mantém. Há momentos em que Schrödinger’s Call parece demasiado consciente do peso emocional que quer atingir, e aproxima-se de um tom mais melodramático. Isso não destrói a experiência, mas retira alguma subtileza a certas passagens. O jogo é mais eficaz quando confia no silêncio, nas pausas e na simplicidade das conversas do que quando tenta sublinhar demasiado a importância do que está a acontecer.

Visualmente o jogo aposta numa apresentação próxima de um livro ilustrado, com uma estética delicada e algo artesanal. Não é uma obra tecnicamente impressionante, nem precisa de ser. O seu impacto está mais na composição, na estranheza das imagens e na forma como a direção artística combina fragilidade e inquietação. A Nintendo Switch serve bem este tipo de experiência, sobretudo no ecrã da consola, onde o jogo ganha um carácter mais íntimo, quase como uma leitura interativa antes de dormir. O ecrã pequeno não prejudica a experiência, pelo contrário, aproxima o jogador das palavras e das imagens. A banda sonora acompanha bem essa abordagem. Não procura dominar as cenas, mas antes criar uma camada discreta de melancolia e desconforto. O silêncio aqui também é uma ferramenta. Há chamadas que funcionam melhor precisamente porque não são esmagadas por música constante, deixando espaço para que o texto tenha o peso necessário.

Em termos de jogabilidade, a experiência é muito limitada. O jogador lê, observa, escolhe e avança ao longo do enredo, mas sem sistemas complexos, “puzzles” elaborados ou uma grande variedade de interações. Schrödinger’s Call está muito mais próximo de uma leitura interativa do que de uma aventura tradicional. Isso faz sentido dentro da proposta, mas também limita bastante o seu alcance. Quem procura um “visual novel” mais dinâmico ou com decisões muito ramificadas poderá sentir que falta profundidade à experiência. O jogo depende quase totalmente da força da escrita e da ligação emocional criada com as personagens. Esse é, no fundo, o maior risco da experiência. Quando a escrita acerta, Schrödinger’s Call funciona muito bem. Quando uma conversa não agarra da mesma forma, a falta de mecânicas mais robustas torna-se evidente. O ritmo também pode afastar alguns jogadores. É uma obra lenta, contemplativa e pouco preocupada em oferecer recompensas imediatas. Pede paciência e disponibilidade emocional. Para quem entra nesse registo, pode ser uma experiência bastante marcante. Para quem não entra, pode parecer demasiado frágil e dependente do seu próprio ambiente.

A duração, 8 a 10 horas, joga a favor do conceito. Schrödinger’s Call não parece querer arrastar artificialmente a sua premissa, e isso é importante. Uma história deste género podia facilmente perder impacto se se prolongasse demasiado. O jogo funciona melhor enquanto experiência concentrada, quase como um pequeno romance visual sobre perda, ligação e últimas oportunidades. Ainda assim, fica a sensação de que algumas chamadas poderiam ter sido mais desenvolvidas e que certas personagens mereciam mais tempo para deixar marca.

CONCLUSÃO

CONCLUSÃO
8 10 0 1
Schrödinger’s Call é um "visual novel" delicado e melancólico, construído à volta de uma premissa forte e de uma escrita que, nos melhores momentos, consegue dar verdadeiro peso a uma simples chamada telefónica. A apresentação de livro ilustrado, o ambiente estranho e o tom emocional encaixam muito bem na Nintendo Switch, sobretudo no ecrã da consola. Não é uma experiência mecanicamente rica, nem tem ritmo para agradar a todos, mas sabe o que quer dizer e encontra momentos de grande sensibilidade ao longo do caminho. Para quem procura um enredo curto, íntimo e marcado por tristeza silenciosa, é uma proposta interessante, ainda que limitada.
Schrödinger’s Call é um "visual novel" delicado e melancólico, construído à volta de uma premissa forte e de uma escrita que, nos melhores momentos, consegue dar verdadeiro peso a uma simples chamada telefónica. A apresentação de livro ilustrado, o ambiente estranho e o tom emocional encaixam muito bem na Nintendo Switch, sobretudo no ecrã da consola. Não é uma experiência mecanicamente rica, nem tem ritmo para agradar a todos, mas sabe o que quer dizer e encontra momentos de grande sensibilidade ao longo do caminho. Para quem procura um enredo curto, íntimo e marcado por tristeza silenciosa, é uma proposta interessante, ainda que limitada.
8/10
Total Score

Pontos positivos

  • Premissa forte e emocionalmente apelativa
  • Bom ambiente melancólico
  • Estilo visual delicado e com personalidade

Pontos negativos

  • Pouca densidade mecânica
  • Ritmo lento e pouco variado
  • Alguns momentos aproximam-se demasiado do melodrama

Nuno Nêveda

Calorias, nutrientes e Nintendo. Três palavras que definem o maior fã de F-Zero cá do sítio. Adepto de hábitos alimentares saudáveis, quando não anda atrás de uma balança, costuma estar ocupado com as notícias mais prementes e as análises mais exigentes.

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