AnálisesSwitch 2

Indiana Jones and the Great Circle – Análise

Indiana Jones and the Great Circle é uma das adaptações mais ambiciosas da personagem criada por George Lucas e Steven Spielberg, e pretende manter essa ambição nesta entrada para a Nintendo Switch 2. Desenvolvido pela MachineGames, o jogo evita reduzir Indy a um herói de ação convencional e recupera o que sempre o tornou especial: a curiosidade arqueológica, o gosto pelo improviso, o humor seco, a vulnerabilidade física e uma capacidade quase inexplicável para sobreviver às situações mais absurdas. Esta versão mantém a aventura completa, mas adapta uma produção tecnicamente exigente ao formato da consola, com algumas cedências visíveis na apresentação e no desempenho.

A história decorre em 1937 entre os acontecimentos de Os Salteadores da Arca Perdida e A Grande Cruzada. Um intruso invade a Marshall College e rouba um artefacto aparentemente insignificante, colocando Indy no centro de uma conspiração relacionada com locais sagrados por esse mundo fora. Quando esses pontos são assinalados num mapa, formam uma circunferência perfeita, o chamado Grande Círculo. Naturalmente, elementos do regime nazi também estão interessados no poder escondido por trás desse padrão. A premissa mostra exatamente o tipo de mistério que se espera de uma aventura de Indiana Jones. Há relíquias antigas, sociedades secretas, mapas, inscrições, túmulos e inimigos dispostos a transformar conhecimento histórico numa arma. A campanha passa por locais como o Vaticano, Gizé, os Himalaias, Xangai e Sukhothai, mas nunca se parece com um simples desfilar de destinos turísticos. Cada local tem uma personalidade própria e contribui para o crescimento gradual do mistério.

Gina Lombardi, uma jornalista italiana que acompanha Indy durante parte da viagem, tem motivações próprias e não está lá apenas para explicar objetivos ou reagir às façanhas do protagonista. A relação entre os dois desenvolve-se com naturalidade e dá origem a alguns dos melhores diálogos da campanha. Há provocação, desconfiança e companheirismo, sem que o jogo force uma ligação artificial. O antagonista Emmerich Voss também funciona muito bem. É inteligente, manipulador e suficientemente arrogante para se considerar sempre o homem mais brilhante da sala. Não representa apenas uma ameaça física, e consegue acompanhar o raciocínio de Indy e compreende o valor político e militar das descobertas arqueológicas. Essa rivalidade intelectual ajuda-o a destacar-se de muitos vilões menores que se encontram em jogos de ação. A interpretação de Indiana Jones é uma das maiores vitórias deste projeto. Os gestos e a postura captam a essência da personagem sem parecer uma imitação mecanizada de Harrison Ford. O humor surge nos momentos certos, a curiosidade ganha destaque durante as descobertas e até os pequenos resmungos depois de uma queda ou de um combate ajudam a tornar a personagem credível. A campanha parece-se com um capítulo perdido da fase clássica do cinema e a locução por parte de Troy Baker é exemplar.

A decisão de colocar a maior parte do jogo numa perspetiva de primeira pessoa podia ter afastado a experiência da linguagem dos filmes, mas acaba por aproximar o jogador da personagem. Examinar uma inscrição, limpar uma relíquia, manipular um mecanismo ou observar uma passagem escondida tornam-se ações mais pessoais. A câmara muda para a terceira pessoa durante algumas animações, escaladas e sequências cinemáticas, mas essas transições raramente quebram o envolvimento. Apesar da experiência da MachineGames com Wolfenstein, Indiana Jones and the Great Circle não é um FPS convencional. As armas de fogo estão disponíveis, mas quase nunca representam a solução mais inteligente. A munição é limitada, os disparos atraem inimigos rapidamente e Indy não resiste durante muito tempo num confronto aberto. Observar o espaço, encontrar uma entrada alternativa, usar um disfarce ou eliminar guardas isolados costuma ser muito mais eficaz. No entanto, não há grande complexidade na ação furtiva.

A infiltração é acessível e pouco complexa, mas combina bem com a natureza de improviso de Indy. Garrafas podem servir para distrair guardas, objetos que se encontram pelos cenários transformam-se em armas, e podem resolver-se muitos problemas com o que estiver mais perto. Martelos, pás, frigideiras, instrumentos musicais e outros objetos mais comuns duram poucos golpes, obrigando o jogador a adaptar-se constantemente. O combate corpo a corpo tem peso e transmite bem a sensação de lutas caóticas dos filmes. Indy pode bloquear, esquivar-se, empurrar inimigos e combinar socos, mas raramente dá ares de especialista em artes marciais. Os confrontos são físicos, algo cómicos e muitas vezes terminam com alguém a cair sobre móveis ou a ser atingido por um objeto improvável. O problema é que o sistema não evolui muito ao longo da campanha. Depois de várias horas, muitos encontros começam a seguir o mesmo ritmo e a variedade torna-se limitada. A inteligência artificial nem sempre acompanha o cuidado colocado no restante jogo. Há guardas que ignoram ruídos demasiado próximos, demoram a reagir à presença de corpos inconscientes ou entram em combate de forma desorganizada. Estas falhas não arruínam a experiência, mas conseguem quebrar a credibilidade de algumas sequências de infiltração. O chicote é a ferramenta mais importante de Indy e está muito bem integrado no conjunto. Durante os combates, permite desarmar adversários, puxá-los, desequilibrá-los e ganhar espaço. Na exploração, serve para atravessar precipícios, alcançar plataformas e subir a algumas estruturas. Não é uma solução universal nem uma arma excessivamente poderosa, funciona como mais uma ferramenta dentro de um conjunto baseado no improviso e na leitura do ambiente.

É na exploração que Indiana Jones and the Great Circle encontra a sua melhor forma. A campanha alterna entre secções lineares, com um ritmo mais cinematográfico, e áreas consideravelmente maiores que podem ser investigadas com mais liberdade. O Vaticano, Gizé e Sukhothai funcionam como grandes centros de exploração, onde a missão principal representa apenas uma parte do conteúdo disponível. Há túmulos escondidos, trabalhos de campo, documentos, cofres, fotografias, pequenos mistérios e missões secundárias com histórias próprias. O jogador recebe pistas e pode consultar o diário, mas continua a ser necessário observar os edifícios, escutar conversas e procurar entradas discretas. Uma nota encontrada num escritório pode indicar a combinação de um cofre localizado noutro edifício, enquanto um corredor aparentemente secundário pode abrir caminho para uma catacumba. A exploração é recompensada de forma consistente. O conteúdo secundário não está aqui apenas para estender a duração do jogo. Algumas das melhores histórias, descobertas e sequências de “puzzles” estão afastadas do percurso principal, dando uma razão real para examinar cada zona com atenção. O jogo consegue fazer com que a curiosidade pareça uma característica do próprio jogador, e não apenas de Indy. Os disfarces trazem alguma liberdade adicional. Certas roupas permitem-nos circular por espaços restritos sem provocar uma reação imediata, embora os agentes mais atentos possam reconhecer Indy. O sistema não tem muita profundidade, mas cria situações adequadas à personagem em questão. Entrar calmamente num acampamento, fingir que se pertence ao local e desaparecer quando alguém começa a desconfiar tem muito mais personalidade do que limpar a área com uma arma automática.

Os “puzzles” são outro dos argumentos a favor. Há aqui enigmas relativamente simples que se resolvem através de observação direta, e desafios mais elaborados que envolvem símbolos, mecanismos, luz, documentos e objetos encontrados durante a exploração. Muitos deles parecem pertencer naturalmente aos locais onde estão inseridos, em vez de funcionarem como obstáculos colocados para travar o nosso avanço. A dificuldade dos “puzzles” e da ação pode ser ajustada separadamente, o que permite adaptar a experiência sem comprometer todo o jogo. Quem quiser um desafio maior pode reduzir as indicações dos enigmas e manter os combates num nível acessível. Também é possível fazer o contrário. É uma opção inteligente para uma aventura que tenta equilibrar públicos com expectativas diferentes. A duração do jogo varia bastante de acordo com a abordagem. Seguir a história principal pode ocupar entre 15 e 18 horas. Explorar as grandes áreas, concluir os trabalhos de campo e resolver os mistérios secundários leva a campanha a uma duração de 25 a 30 horas. Quem quiser encontrar praticamente todos os documentos, livros, fotografias e segredos pode ultrapassar as 35 horas. É uma duração generosa e bem sustentada pela qualidade do conteúdo opcional.

A adaptação para a Nintendo Switch 2 é tecnicamente impressionante, embora as diferenças em relação às versões mais poderosas sejam visíveis. A resolução e o nível de pormenor foram reduzidos, existem cortes na qualidade das sombras, nas distâncias e na densidade de alguns cenários, mas a direção artística e os efeitos de luz mantêm grande parte do impacto original. Os interiores são especialmente convincentes, com um ambiente forte e boa definição dos materiais. O limite de 30 fotogramas por segundo é a cedência mais evidente. A resposta é menos imediata do que nas versões a 60 fps, sobretudo durante os combates e nos movimentos rápidos da câmara. Ainda assim, o ritmo mais ponderado da exploração e dos “puzzles” torna essa limitação menos grave do que seria num FPS convencional. A maior parte da experiência mantém-se estável, embora existam pequenas quebras, algum aparecimento tardio de objetos e soluços ocasionais nas transições cinematográficas. No ecrã da consola, as áreas mais abertas perdem alguma definição, mas o jogo continua suficientemente legível para explorar, combater e resolver “puzzles” sem dificuldade. Os interiores resistem melhor à redução da resolução, e mantêm uma qualidade surpreendente para a consola. Ver uma produção desta dimensão a correr na Nintendo Switch 2 continua a ser um feito técnico relevante, mesmo com os cortes necessários. Esta versão inclui ainda opções que se ajustam bem ao formato. A mira por controlos de movimento pode ser configurada de acordo com a preferência do jogador, enquanto o uso do Joy-Con como um rato dá uma forma alternativa de controlar a câmara.

CONCLUSÃO

CONCLUSÃO
8 10 0 1
Indiana Jones and the Great Circle é uma adaptação extremamente competente e uma das melhores utilizações da personagem nos videojogos. A história tem mistério, humor e ritmo, os grandes cenários recompensam a exploração e os "puzzles" recebem a importância que uma aventura arqueológica exige. O combate podia ser mais profundo e a inteligência artificial nem sempre está à altura do resto do jogo, mas essas falhas não apagam o excelente trabalho da MachineGames. Na Nintendo Switch 2, o limite de 30 fotogramas por segundo e as reduções de qualidade visual são evidentes, mas a essência da experiência mantém-se intacta. A possibilidade de explorar o Vaticano, Gizé e Sukhothai em formato portátil faz deste jogo uma versão muito apelativa, sobretudo numa obra desta escala.
Indiana Jones and the Great Circle é uma adaptação extremamente competente e uma das melhores utilizações da personagem nos videojogos. A história tem mistério, humor e ritmo, os grandes cenários recompensam a exploração e os "puzzles" recebem a importância que uma aventura arqueológica exige. O combate podia ser mais profundo e a inteligência artificial nem sempre está à altura do resto do jogo, mas essas falhas não apagam o excelente trabalho da MachineGames. Na Nintendo Switch 2, o limite de 30 fotogramas por segundo e as reduções de qualidade visual são evidentes, mas a essência da experiência mantém-se intacta. A possibilidade de explorar o Vaticano, Gizé e Sukhothai em formato portátil faz deste jogo uma versão muito apelativa, sobretudo numa obra desta escala.
8/10
Total Score

Pontos positivos

  • História muito fiel ao espírito cinematográfico da personagem
  • Excelente equilíbrio entre exploração, "puzzles", infiltração e ação
  • Interpretações e sequências cinemáticas de grande qualidade
  • Conversão tecnicamente impressionante para Nintendo Switch 2

Pontos negativos

  • Combate corpo a corpo perde variedade com o tempo
  • Inteligência artificial por vezes pouco convincente
  • Limite de 30 fps e algumas quebras pontuais

Nuno Nêveda

Calorias, nutrientes e Nintendo. Três palavras que definem o maior fã de F-Zero cá do sítio. Adepto de hábitos alimentares saudáveis, quando não anda atrás de uma balança, costuma estar ocupado com as notícias mais prementes e as análises mais exigentes.

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