Rushing Beat X: Return of Brawl Brothers – Análise
Rushing Beat X: Return of Brawl Brothers não é apenas mais um “beat ’em up” a tentar cavalgar a nostalgia dos anos 90. O seu regresso tem outro peso porque recupera uma série com uma história curiosa e fragmentada fora do Japão. Muita gente conheceu estes jogos sem nunca os associar ao nome Rushing Beat, já que no Ocidente a trilogia original apareceu sob outras designações, como Rival Turf!, Brawl Brothers e The Peace Keepers. Esta nova entrada tem por isso um valor especial: não surge apenas para revisitar essa herança, mas para lhe dar continuidade de forma assumida, como um quarto capítulo. E isso nota-se logo na forma como o jogo se apresenta. Nota-se a intenção de resgatar uma identidade antiga mas sem ficar preso a uma lógica mais arqueológica. Rushing Beat X quer olhar para o passado, mas quer sobretudo mostrar que ainda existe espaço para este tipo de pancadaria “arcade” numa consola moderna como a Nintendo Switch 2.

Essa ideia de continuidade faz a diferença porque ajuda a dar ao jogo mais personalidade do que seria normal num regresso como este. Em vez de parecer apenas uma homenagem vaga à velha escola, Rushing Beat X assume-se como parte de uma linhagem e tenta até reorganizar o seu próprio universo. O enredo junta elementos que estavam dispersos e pouco claros nas versões antigas, formando uma história mais coesa em torno de seis personagens jogáveis que percorrem Neo-Cisco para travar a propagação do vírus Zeekus e descobrir quem está por trás da crise. Não é uma história densa nem vive de grandes surpresas, mas serve bem para unir personagens, dar contexto à progressão e acima de tudo, reforçar a sensação de que este quer ser mais do que um simples exercício de nostalgia.

Ainda assim, ninguém vai a Rushing Beat X à procura de uma história desenvolvida. O que interessa aqui é o combate. A boa surpresa é que o sistema tem mais subtileza do que sugere. À superfície, parece um “beat ’em up” muito direto, em que basta avançar e limpar o ecrã com combos simples. Na prática, existe mais margem de manobra. O sistema de combos automáticos facilita e torna a experiência imediatamente acessível, mas a partir daí começamos a descobrir mais elementos que lhe dão outra graça. Há contra-ataques, “follow-ups”, uso de armas, projeções diferentes consoante a direção e uma mobilidade bastante importante graças à corrida e ao salto que podem cancelar ações. Isso permite não só manter a pressão como também reposicionar-se rapidamente e controlar melhor o espaço em locais cheios de inimigos. É precisamente nesta gestão do espaço que Rushing Beat X encontra parte da sua identidade. Não é um “beat ’em up” particularmente técnico no sentido extremo do termo, mas percebe que o combate precisa de dar ao jogador mais do que impacto visual. Há uma utilidade real em atirar inimigos uns contra os outros, usá-los para abrir espaço, projetá-los para o fundo do cenário e partir objetos e obter itens escondidos, e decidir quando se deve manter a ofensiva ou recuar o suficiente para reorganizar a luta. Não o transforma num sistema muito profundo, mas evita que tudo se resuma a bater sem pensar. E isso já lhe dá vantagem sobre muitos jogos do género que vivem apenas da agressividade sem nunca encontrarem um verdadeiro ritmo.

Outro elemento que ajuda a manter a ação viva é o indicador Rage Gauge. A barra sobe quando o jogador ataca e sofre danos. Quando chega ao limite, ativa um estado que aumenta o poder ofensivo e defensivo, além de desbloquear o Beat Rush, uma mecânica simples mas que encaixa muito bem no tom geral do jogo, porque reforça a ideia de combate explosivo e agressivo sem tornar tudo demasiado complicado. Funciona quase como uma válvula de pressão: a ação acelera, os confrontos ganham mais intensidade e o jogador sente que há um momento de descarga preparado para virar o rumo. Não é uma revolução, mas dá ao sistema um pico de energia que ajuda bastante a quebrar a repetição natural da fórmula. Há também uma tentativa curiosa de introduzir pequenos sistemas paralelos para dar mais textura à progressão. Um dos exemplos mais interessantes é a componente da comida. Nos pontos de salvaguarda, o jogador pode combinar diferentes alimentos para criar refeições com maior capacidade de cura e efeitos adicionais, guardando-as depois para usar quando der mais jeito. Parece um pormenor sem grande importância, mas ajuda a reforçar a sensação de que o jogo é mais do que porrada em linha reta. Não chega para transformar a estrutura, mas acrescenta um toque ligeiro de gestão de recursos que encaixa bem na experiência e torna os intervalos entre combates um pouco menos automatizados.

A campanha está organizada em nove níveis e tenta variar suficientemente o cenário para não deixar tudo com o mesmo sabor. O percurso passa por centros comerciais, bairros degradados, metro e laboratórios, e a variedade visual ajuda a criar uma sensação de progressão mais forte. Os objetivos secundários também dão algum sabor à estrutura e evitam que pareça demasiado rígida ou previsível. Desbloquear novas personagens reforça essa vertente, sobretudo para quem gosta de repetir níveis com estilos de combate diferentes ou explorar melhor o jogo em “co-op”. Nada disto faz de Rushing Beat X um jogo especialmente vasto ou ambicioso, mas ajuda-o a ter mais corpo do que muitos revivalismos do género que se esgotam logo ao fim de poucas fases.
O jogo encaixa com naturalidade na Nintendo Switch 2. O formato da consola combina muito bem com experiências deste calibre, feitas de sessões rápidas, ritmo imediato e progressão clara. Rushing Beat X beneficia muito desse contexto porque é fácil de agarrar, fácil de retomar e suficientemente direto para funcionar bem tanto em períodos curtos como em sessões mais longas, e o modo cooperativo local para dois jogadores reforça-o ainda mais. Como acontece com quase todos os “beat ’em ups” que percebem o género, a experiência ganha outra vida quando partilhada. O caos torna-se mais divertido, a repetição pesa menos e de abrir caminho ao lado de outra pessoa dá-lhe uma energia que a solo nem sempre se mantém com a mesma força. Mas é também aqui que se notam os limites mais claros do jogo. Por muito competente que seja a base, o jogo não demora muito até quase revelar o seu potencial. A repetição acaba por surgir mais cedo do que seria ideal, e a variedade de conteúdo, apesar de ajudar, não chega para mascarar totalmente a sensação de que esta é uma experiência mais confortável a repetir a tradição do que a empurrá-la para a frente. Isso não o torna mau, longe disso, mas impede-o de chegar ao nível dos melhores “beat ’em ups” modernos.
CONCLUSÃO
CONCLUSÃOPontos positivos
- Combate direto e com boa energia
- Estrutura "arcade" adequada para sessões rápidas
- "Co-op" para dois jogadores valoriza a experiência
Pontos negativos
- Pouca profundidade fora da fórmula base
- Risco de repetição nota-se cedo
- Ambição limitada comparada à de outros "beat‘em ups" atuais

Calorias, nutrientes e Nintendo. Três palavras que definem o maior fã de F-Zero cá do sítio. Adepto de hábitos alimentares saudáveis, quando não anda atrás de uma balança, costuma estar ocupado com as notícias mais prementes e as análises mais exigentes.

