Sektori – Análise
Quem não gosta de um bom “twin stick shooter”? É impossível pegar em obras como Geometry Wars, The Binding of Isaac, Kill Knight ou mais recentemente, Minishoot’ Adventures, sem se ficar imediatamente cativado pela ação frenética e repentina, e pelos múltiplos efeitos e tentações de voltar a tentar depois de morrermos muitas vezes, muito depressa. Sektori, uma obra individual do criador finlandês Kimmo Lahtinen, encaixa orgulhosamente no espaço povoado por aqueles jogos. O primeiro contacto visual mostra logo o que aqui está: direção artística semelhante a luzes néon e de aparências siderais, e uma banda sonora techno hardcore e eletrónica da autoria de Tommy Baynen (irmão do criador) sugere imediatamente que o jogo se desenrola num meio orbital. Se a ação de Sektori é avassaladora e imperdoável, apanágio de qualquer “twin stick shooter” que se preze, o jogo junta-lhe uma componente tática fundamental para chegarmos mais longe.

Desde o primeiro momento Sektori mostra que a ação funciona muito bem. Fluida, sem soluços, e responde muito bem ao jogador, mesmo com o ecrã povoado por dezenas e centenas de objetos hostis, muitos deles distintos e com características próprias, Sektori não abranda nem tropeça. É mesmo isso que se quer quando temos os dois polegares ocupados, um a dirigir o nosso veículo (triangular e simples, para não se confundir com mais nada) com o Joy-Con esquerdo, outro a disparar com o Joy-Con direito. Ao destruir inimigos, temos de apanhar os fragmentos amarelos que eles deixam, conhecidos como Glimmer. Após apanhar Glimmer suficiente, surge no ecrã um bónus para melhorar um atributo à escolha como a velocidade, defesa, mísseis, etc. A ordem não é arbitrária, e alguns atributos (como os mísseis) requerem que apanhemos mais bónus antes de os podermos melhorar. Assim, quanto mais inimigos destruirmos (e quanto mais depressa), mais Glimmer apanhamos e mais depressa podemos obter esses bónus. Se conseguirmos acumular bónus suficientes, isso já depende da habilidade de cada um.

Claro que se Sektori se resumisse a mover a nave com o analógico esquerdo e a disparar com o direito à medida que as nossas capacidades melhoram, seria algo limitado. Felizmente o jogo tem mais. Uma mecânica fundamental consiste em realizar uma carga ofensiva, em que a nave acelera com bastante força por uma distância curta e destrói todos os inimigos nas proximidades. Estas cargas obrigam a esperar alguns segundos de recuperação até as podermos usar outra vez, mas Sektori inclui algo muito interessante: se ao realizarmos uma carga atingirmos um dos bónus no ecrã, recebemos uma carga adicional, sem termos de esperar para usar a próxima. Um dos grandes desafios consiste em encadear uma série de cargas destrutivas, capazes de eliminar o máximo de inimigos no mais curto espaço de tempo, e manter o multiplicador da pontuação a crescer. Isto porque os inimigos são muitos, mesmo muitos, estão por todo o lado e a nossa defesa é limitada, mesmo com recurso às melhorias. No ecrã surgem também letras que formam as palavras MIRAGE, SEKTORI e REVOLUTION, de acordo com o nível de dificuldade. Se apanharmos cada uma delas entramos num estado temporário em que os nossos atributos estão no máximo, o mais próximo de um estado de invencibilidade permitido por Sektori. Mas o jogo não se esgota aqui: antes de iniciar a experiência podemos escolher até oito das melhorias possíveis que nos podem complementar os atributos e ao longo do jogo, é possível conferir uma evolução aos atributos, distinta das referidas melhorias. Esta componente tática serve para nos mostrar, como se ainda precisássemos de o saber, que Sektori requer atenção constante. Mas demora tempo até conseguirmos atingir o potencial máximo para cada atributo, o que torna a vida mais difícil para jogadores mais iniciados (e não só), ainda que seja muito recompensadora quando virmos o potencial máximo do nosso escudo ou dos nossos drones, por exemplo.

Se a aparência sugere o caos (e para quem acaba de chegar, é mesmo isso que parece), para jogar Sektori é preciso ser-se metódico. Temos de apanhar o máximo de Glimmer possível, temos de saber recuar quando é preciso, temos de saber responder às circunstâncias que mudam à nossa volta (paredes que surgem e desaparecem com poucos segundos de aviso, por exemplo), temos de saber gerir os bónus e evoluções que aparecem, e temos de saber usar as cargas nos pontos certos… e claro, temos de prestar o máximo de atenção às movimentações inimigas. É infernal, e é também isso que faz um bom “twin stick shooter”. Todas estas capacidades vão ser testadas com cada “boss”, e estes não facilitam a vida. São enormes, têm pontos fracos devidamente assinalados, mas para os atingir é preciso manter a concentração e disparar para os pontos certos enquanto evitamos um milhão de projéteis e de elementos hostis. E curiosamente, os “bosses” não são fixos e assumem formas diferentes cada vez que jogamos, mas isto acaba por importar pouco já que os princípios são os mesmos.
O jogo conta com cinco níveis, e chegar ao fim do quinto nível é uma proeza digna de lançar fogos de artifício, até no nível de dificuldade mais baixo. Isto acaba por ser simultaneamente um argumento a favor de Sektori e uma crítica. A dificuldade, mesmo no nível mais acessível, é impiedosa, e se é possível melhorar um pouco a cada experiência sem que isso custe muito em termos de tempo (um jogador iniciado vai durar entre dois a três minutos até perder), a partir de uma determinada altura a barreira é muito elevada, e isto vai afastar muitos jogadores que vão ter bastante dificuldade em passar do segundo nível. Numa boa demonstração de como o tempo é relativo, quinze minutos de Sektori são capazes de deixar um jogador extenuado com a overdose de efeitos luminosos, banda sonora intensa e atenção constante a cada fração de segundo. Trinta minutos são capazes de fazer isso e de ainda deixar os polegares doridos. A menos que o jogador desbloqueie os seis modos alternativos, que podem ser usados como forma de praticar para a campanha. Um destes modos é um “boss rush”, outro torna os níveis estáticos e sem mutações (na campanha os níveis vão mudando de forma à medida que avançamos), e outro desativa as nossas armas e obriga-nos a atravessar linhas para eliminar inimigos, como se estivéssemos num “slalom”. Estes modos são um bom alívio da campanha, e permitem-nos apurar um pouco as nossas capacidades, mesmo que não façam tudo. Para coroar o esforço das pontuações, temos tabelas classificativas online onde podemos exibir as nossas capacidades (ou falta delas).
CONCLUSÃO
CONCLUSÃOPontos positivos
- Execução impecável de uma ação frenética e incessante
- Ambiente audiovisual hipnotizante
- Viciante e muito tentador
- Modos alternativos e conteúdo desbloqueável
Pontos positivos
- Dificuldade e curva de aprendizagem impróprias para muitos
- Melhorias e evoluções demoram muito tempo a maximizar

Apreciador de jogos de outras épocas, não diz que não a uma boa obra dos nossos tempos. Diz-se que é por ele que passam os textos antes da publicação, o que significa que é uma espécie de boss final da escrita para os outros membros da equipa.

