Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties – Análise
O terceiro Yakuza sempre ocupou um lugar particular na série da Sega. Lançado em 2009 para a PlayStation 3, trocou parte da agitação de Kamurocho por uma vida mais tranquila em Okinawa, e deu a Kazuma Kiryu a oportunidade de assumir um papel que raramente desempenhara, o de figura paternal. Foi uma mudança importante para a personagem, mas também um dos motivos pelos quais o jogo dividiu os fãs, sobretudo devido ao ritmo irregular e a um sistema de combate que nem sempre ajudava. Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties procura resolver esses problemas, reconstruindo a aventura com o Dragon Engine, alterando várias partes do enredo e acrescentando uma campanha dedicada a Yoshitaka Mine. A intenção é compreensível, mas o resultado fica aquém do esperado. Há melhorias evidentes na jogabilidade e muito conteúdo para descobrir, mas também foram feitas decisões que retiram alguma personalidade ao original.

Depois dos acontecimentos de Yakuza Kiwami 2, Kiryu decide afastar-se definitivamente do crime organizado e muda-se para Okinawa com Haruka. É aqui que assume a responsabilidade pelo orfanato Morning Glory, passando os dias a cuidar das crianças e a tentar construir uma vida normal, longe dos conflitos que marcaram os capítulos anteriores. Naturalmente essa tranquilidade é interrompida quando os terrenos do orfanato se tornam alvo de interesses económicos e políticos, arrastando novamente Kiryu para uma disputa que envolve o submundo japonês. O enredo continua interessante, sobretudo porque permite conhecer uma faceta diferente do protagonista, mas demora bastante tempo a ganhar ritmo. O problema não está propriamente nos momentos mais calmos, que fazem parte da identidade do jogo, mas na forma como a exposição narrativa alterna entre os problemas familiares e uma conspiração criminal que nem sempre consegue manter o mesmo interesse.
A relação de Kiryu com as crianças continua a ser uma das melhores partes da aventura. Ver uma personagem habituada a enfrentar criminosos perigosos a preocupar-se com refeições, discussões entre irmãos ou dificuldades escolares confere-lhe uma humanidade que poucos jogos da série conseguiram explorar da mesma forma. O “remake” desenvolve esta componente através de novas atividades ligadas ao orfanato, incluindo cozinhar, pescar, cultivar alimentos e ajudar as crianças em diferentes situações. Algumas são divertidas e transmitem o ambiente familiar de Morning Glory, enquanto outras transformam momentos que deviam ser mais pessoais em tarefas demasiado mecânicas. A repetição instala-se relativamente depressa, e nem sempre existe uma recompensa narrativa suficientemente interessante para justificar o tempo dedicado. É uma pena, porque o orfanato devia ser o centro emocional do jogo e não apenas mais uma coleção de pequenos objetivos para completar.

O combate foi alvo da transformação mais evidente. O original tinha fama de apresentar inimigos que bloqueavam constantemente, o que tornava algumas lutas desnecessariamente demoradas. O novo sistema procura corrigir essa situação através de movimentos mais rápidos e de uma abordagem bastante mais agressiva. Kiryu pode alternar entre o conhecido Dragon Style, baseado na força física e nas combinações tradicionais, e o novo Ryukyu Style, que utiliza armas inspiradas nas artes marciais de Okinawa. A mudança traz alguma variedade e torna os confrontos de rua mais interessantes, sobretudo nas primeiras horas, quando ainda estamos a experimentar as possibilidades dos dois estilos. Os golpes têm impacto, as projeções continuam brutais e os ataques especiais mantêm o exagero característico de Yakuza, embora o combate esteja longe de ser tão refinado como seria desejável. Algumas combinações demasiado eficazes acabam por incentivar a repetir os mesmos movimentos, enquanto certos adversários continuam a prolongar os confrontos sem os tornar mais desafiantes. O Ryukyu Style é uma novidade interessante, mas a utilização das armas não é tão natural como o combate corpo a corpo, especialmente quando surgem vários inimigos. Também existem situações em que a câmara dificulta a leitura dos ataques ou em que Kiryu fica demasiado exposto depois de algumas animações. Os “bosses” continuam a trazer bons momentos, principalmente pela espetacularidade das sequências e personalidade dos adversários, mas nem todos apresentam mecânicas suficientemente interessantes para compensar a duração dos confrontos. O combate está melhor do que no original, mas esperava-se uma evolução mais consistente tendo em conta a experiência acumulada pelo estúdio ao longo dos últimos anos.
Okinawa continua a ser um dos grandes destaques desta aventura. O ambiente é bastante diferente de Kamurocho, com ruas mais tranquilas, pequenos estabelecimentos e um ambiente menos marcado pela vida noturna e pelos conflitos entre organizações criminosas. É agradável explorar a cidade, visitar restaurantes, encontrar atividades secundárias e descobrir pequenas histórias que normalmente pouco têm a ver com os problemas da campanha principal. O “remake” recupera vários minijogos conhecidos da série, incluindo o karaoke, bowling e jogos “arcade”, mantendo a mistura entre história criminal e situações completamente absurdas que continua a ser uma das imagens de marca de Yakuza. O problema está na qualidade irregular do conteúdo. Algumas atividades continuam divertidas, mas outras parecem existir sobretudo para aumentar a duração e perdem interesse depois de poucas tentativas. A novidade Bad Boy Dragon representa isso mesmo. A ideia de envolver Kiryu em confrontos entre grupos de motards tem potencial e encaixa no humor exagerado da série, oferecendo recrutamento de membros, melhorias e combates de maior dimensão. É divertida de início, mas as missões tornam-se demasiado semelhantes e a progressão acaba por exigir mais tempo do que a própria atividade parece justificar. É um problema que se repete. Há muito para fazer, mas nem sempre o conteúdo apresenta qualidade suficiente para o tornar interessante. Em vez de melhorar a aventura através de atividades mais elaboradas, acrescentaram-se sistemas que funcionam razoavelmente durante algum tempo, mas que pouco contribuem para o conjunto.

As alterações ao enredo original também levantam algumas reservas. Kiwami 3 não se limita a atualizar a apresentação ou a melhorar os controlos, introduzindo mudanças em acontecimentos, personagens e histórias secundárias. Algumas ajudam a tornar a exposição mais direta, mas outras parecem pouco necessárias e acabam por modificar elementos importantes na identidade do jogo original. A retirada de algumas missões secundárias é igualmente discutível, sobretudo quando parte do conteúdo novo não suscita o mesmo interesse. Um “remake” não precisa de ser uma reprodução exata do original, mas seria desejável que as alterações trouxessem melhorias claras. Neste caso, a escolha nem sempre é defensável, e há momentos em que a experiência parece diferente sem ser necessariamente melhor.
A inclusão de Dark Ties acaba por ser um dos argumentos mais interessantes do pacote. Esta campanha adicional coloca Yoshitaka Mine no centro dos acontecimentos e acompanha a sua aproximação ao mundo do crime organizado, ajudando a compreender melhor as motivações de uma personagem importante de Yakuza 3. Mine é bastante diferente de Kiryu, tanto na personalidade como na maneira de enfrentar os problemas, e essa diferença também se reflete na jogabilidade. O seu estilo de combate aproxima-se do boxe, com ataques rápidos, desvios e combinações agressivas, enquanto o Dark Awakening aumenta temporariamente a violência dos confrontos. É uma abordagem divertida e suficientemente distinta para dar alguma identidade à campanha, sobretudo porque permite controlar uma personagem que até aqui tinha sido conhecida principalmente pelo seu papel na história de Kiryu. Infelizmente, Dark Ties também não escapa à repetição. O enredo tem bons momentos e dá contexto a Mine, mas a campanha é relativamente curta e algumas atividades secundárias parecem existir apenas para a prolongar. As tarefas relacionadas com Tsuyoshi Kanda tornam-se cansativas e a Hell’s Arena, apesar de ter confrontos interessantes, segue uma estrutura demasiado previsível. As cinco ou seis horas necessárias para acompanhar a história principal são suficientes para conhecer melhor Mine, mas fica a sensação de que havia material para construir algo mais desenvolvido. Ainda assim, é provavelmente a novidade que mais valor traz ao conjunto, e uma boa razão para revisitar este capítulo, mesmo para quem conhece o jogo original.

Visualmente, o Dragon Engine permite apresentar uma Okinawa com muito mais pormenor, melhores modelos de personagens, animações renovadas e uma iluminação mais elaborada. As sequências cinemáticas ganham bastante com estas alterações, sobretudo nos momentos em que a interpretação das personagens assume maior importância. No entanto, a renovação visual nem sempre resulta numa melhoria do ambiente. Alguns espaços perderam parte do aspeto característico do original, e notam-se diferenças evidentes de qualidade entre personagens e cenários. Kamurocho continua convincente, mas também transmite uma sensação de familiaridade excessiva para quem já percorreu aquelas ruas em jogos recentes da série. A banda sonora e as interpretações japonesas mantêm um bom nível, embora algumas alterações musicais e artísticas também possam desagradar a quem guarda uma ligação especial à versão de 2009. Na Nintendo Switch 2 a experiência faz concessões técnicas que pesam na avaliação. O jogo está limitado a 30 fotogramas por segundo e embora seja perfeitamente jogável, a menor fluidez sente-se nos confrontos mais movimentados. Há também oscilações de desempenho e momentos em que a imagem perde definição, especialmente em modo portátil. A apresentação continua aceitável e a possibilidade de jogar uma aventura desta dimensão em qualquer lado é naturalmente interessante, mas esperava-se um trabalho mais cuidado.
A campanha de Kiryu continua a oferecer várias dezenas de horas para quem decidir explorar o conteúdo secundário, enquanto Dark Ties traz uma aventura mais curta e algumas atividades próprias. Não falta conteúdo, mas esse também nunca foi o verdadeiro problema de Yakuza 3. O que mais precisava de atenção era o ritmo, o equilíbrio dos confrontos e a forma como o enredo aproveitava os momentos mais pessoais de Kiryu. Kiwami 3 melhora alguns destes aspetos, mas acaba por introduzir outros problemas e nem sempre consegue justificar as alterações. Há momentos excelentes, principalmente quando a história se concentra em Morning Glory ou nos conflitos mais importantes, mas gasta-se demasiado tempo atividades pouco inspiradas e combates que podiam ter sido melhor trabalhados.
CONCLUSÃO
CONCLUSÃOPontos positivos
- Okinawa continua com uma identidade muito própria
- Relação de Kiryu com as crianças do orfanato
- Combate mais rápido e acessível do que no original
- Grande quantidade de atividades e conteúdo
Pontos negativos
- Alterações narrativas nem sempre justificadas
- Remoção de algumas histórias secundárias
- Combate continua repetitivo em vários momentos
- Apresentação visual pouco consistente

Calorias, nutrientes e Nintendo. Três palavras que definem o maior fã de F-Zero cá do sítio. Adepto de hábitos alimentares saudáveis, quando não anda atrás de uma balança, costuma estar ocupado com as notícias mais prementes e as análises mais exigentes.

