AnálisesSwitch 2

Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties – Análise

O terceiro Yakuza sempre ocupou um lugar particular na série da Sega. Lançado em 2009 para a PlayStation 3, trocou parte da agitação de Kamurocho por uma vida mais tranquila em Okinawa, e deu a Kazuma Kiryu a oportunidade de assumir um papel que raramente desempenhara, o de figura paternal. Foi uma mudança importante para a personagem, mas também um dos motivos pelos quais o jogo dividiu os fãs, sobretudo devido ao ritmo irregular e a um sistema de combate que nem sempre ajudava. Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties procura resolver esses problemas, reconstruindo a aventura com o Dragon Engine, alterando várias partes do enredo e acrescentando uma campanha dedicada a Yoshitaka Mine. A intenção é compreensível, mas o resultado fica aquém do esperado. Há melhorias evidentes na jogabilidade e muito conteúdo para descobrir, mas também foram feitas decisões que retiram alguma personalidade ao original.

Depois dos acontecimentos de Yakuza Kiwami 2, Kiryu decide afastar-se definitivamente do crime organizado e muda-se para Okinawa com Haruka. É aqui que assume a responsabilidade pelo orfanato Morning Glory, passando os dias a cuidar das crianças e a tentar construir uma vida normal, longe dos conflitos que marcaram os capítulos anteriores. Naturalmente essa tranquilidade é interrompida quando os terrenos do orfanato se tornam alvo de interesses económicos e políticos, arrastando novamente Kiryu para uma disputa que envolve o submundo japonês. O enredo continua interessante, sobretudo porque permite conhecer uma faceta diferente do protagonista, mas demora bastante tempo a ganhar ritmo. O problema não está propriamente nos momentos mais calmos, que fazem parte da identidade do jogo, mas na forma como a exposição narrativa alterna entre os problemas familiares e uma conspiração criminal que nem sempre consegue manter o mesmo interesse.

A relação de Kiryu com as crianças continua a ser uma das melhores partes da aventura. Ver uma personagem habituada a enfrentar criminosos perigosos a preocupar-se com refeições, discussões entre irmãos ou dificuldades escolares confere-lhe uma humanidade que poucos jogos da série conseguiram explorar da mesma forma. O “remake” desenvolve esta componente através de novas atividades ligadas ao orfanato, incluindo cozinhar, pescar, cultivar alimentos e ajudar as crianças em diferentes situações. Algumas são divertidas e transmitem o ambiente familiar de Morning Glory, enquanto outras transformam momentos que deviam ser mais pessoais em tarefas demasiado mecânicas. A repetição instala-se relativamente depressa, e nem sempre existe uma recompensa narrativa suficientemente interessante para justificar o tempo dedicado. É uma pena, porque o orfanato devia ser o centro emocional do jogo e não apenas mais uma coleção de pequenos objetivos para completar.

O combate foi alvo da transformação mais evidente. O original tinha fama de apresentar inimigos que bloqueavam constantemente, o que tornava algumas lutas desnecessariamente demoradas. O novo sistema procura corrigir essa situação através de movimentos mais rápidos e de uma abordagem bastante mais agressiva. Kiryu pode alternar entre o conhecido Dragon Style, baseado na força física e nas combinações tradicionais, e o novo Ryukyu Style, que utiliza armas inspiradas nas artes marciais de Okinawa. A mudança traz alguma variedade e torna os confrontos de rua mais interessantes, sobretudo nas primeiras horas, quando ainda estamos a experimentar as possibilidades dos dois estilos. Os golpes têm impacto, as projeções continuam brutais e os ataques especiais mantêm o exagero característico de Yakuza, embora o combate esteja longe de ser tão refinado como seria desejável. Algumas combinações demasiado eficazes acabam por incentivar a repetir os mesmos movimentos, enquanto certos adversários continuam a prolongar os confrontos sem os tornar mais desafiantes. O Ryukyu Style é uma novidade interessante, mas a utilização das armas não é tão natural como o combate corpo a corpo, especialmente quando surgem vários inimigos. Também existem situações em que a câmara dificulta a leitura dos ataques ou em que Kiryu fica demasiado exposto depois de algumas animações. Os “bosses” continuam a trazer bons momentos, principalmente pela espetacularidade das sequências e personalidade dos adversários, mas nem todos apresentam mecânicas suficientemente interessantes para compensar a duração dos confrontos. O combate está melhor do que no original, mas esperava-se uma evolução mais consistente tendo em conta a experiência acumulada pelo estúdio ao longo dos últimos anos.

Okinawa continua a ser um dos grandes destaques desta aventura. O ambiente é bastante diferente de Kamurocho, com ruas mais tranquilas, pequenos estabelecimentos e um ambiente menos marcado pela vida noturna e pelos conflitos entre organizações criminosas. É agradável explorar a cidade, visitar restaurantes, encontrar atividades secundárias e descobrir pequenas histórias que normalmente pouco têm a ver com os problemas da campanha principal. O “remake” recupera vários minijogos conhecidos da série, incluindo o karaoke, bowling e jogos “arcade”, mantendo a mistura entre história criminal e situações completamente absurdas que continua a ser uma das imagens de marca de Yakuza. O problema está na qualidade irregular do conteúdo. Algumas atividades continuam divertidas, mas outras parecem existir sobretudo para aumentar a duração e perdem interesse depois de poucas tentativas. A novidade Bad Boy Dragon representa isso mesmo. A ideia de envolver Kiryu em confrontos entre grupos de motards tem potencial e encaixa no humor exagerado da série, oferecendo recrutamento de membros, melhorias e combates de maior dimensão. É divertida de início, mas as missões tornam-se demasiado semelhantes e a progressão acaba por exigir mais tempo do que a própria atividade parece justificar. É um problema que se repete. Há muito para fazer, mas nem sempre o conteúdo apresenta qualidade suficiente para o tornar interessante. Em vez de melhorar a aventura através de atividades mais elaboradas, acrescentaram-se sistemas que funcionam razoavelmente durante algum tempo, mas que pouco contribuem para o conjunto.

As alterações ao enredo original também levantam algumas reservas. Kiwami 3 não se limita a atualizar a apresentação ou a melhorar os controlos, introduzindo mudanças em acontecimentos, personagens e histórias secundárias. Algumas ajudam a tornar a exposição mais direta, mas outras parecem pouco necessárias e acabam por modificar elementos importantes na identidade do jogo original. A retirada de algumas missões secundárias é igualmente discutível, sobretudo quando parte do conteúdo novo não suscita o mesmo interesse. Um “remake” não precisa de ser uma reprodução exata do original, mas seria desejável que as alterações trouxessem melhorias claras. Neste caso, a escolha nem sempre é defensável, e há momentos em que a experiência parece diferente sem ser necessariamente melhor.

A inclusão de Dark Ties acaba por ser um dos argumentos mais interessantes do pacote. Esta campanha adicional coloca Yoshitaka Mine no centro dos acontecimentos e acompanha a sua aproximação ao mundo do crime organizado, ajudando a compreender melhor as motivações de uma personagem importante de Yakuza 3. Mine é bastante diferente de Kiryu, tanto na personalidade como na maneira de enfrentar os problemas, e essa diferença também se reflete na jogabilidade. O seu estilo de combate aproxima-se do boxe, com ataques rápidos, desvios e combinações agressivas, enquanto o Dark Awakening aumenta temporariamente a violência dos confrontos. É uma abordagem divertida e suficientemente distinta para dar alguma identidade à campanha, sobretudo porque permite controlar uma personagem que até aqui tinha sido conhecida principalmente pelo seu papel na história de Kiryu. Infelizmente, Dark Ties também não escapa à repetição. O enredo tem bons momentos e dá contexto a Mine, mas a campanha é relativamente curta e algumas atividades secundárias parecem existir apenas para a prolongar. As tarefas relacionadas com Tsuyoshi Kanda tornam-se cansativas e a Hell’s Arena, apesar de ter confrontos interessantes, segue uma estrutura demasiado previsível. As cinco ou seis horas necessárias para acompanhar a história principal são suficientes para conhecer melhor Mine, mas fica a sensação de que havia material para construir algo mais desenvolvido. Ainda assim, é provavelmente a novidade que mais valor traz ao conjunto, e uma boa razão para revisitar este capítulo, mesmo para quem conhece o jogo original.

Visualmente, o Dragon Engine permite apresentar uma Okinawa com muito mais pormenor, melhores modelos de personagens, animações renovadas e uma iluminação mais elaborada. As sequências cinemáticas ganham bastante com estas alterações, sobretudo nos momentos em que a interpretação das personagens assume maior importância. No entanto, a renovação visual nem sempre resulta numa melhoria do ambiente. Alguns espaços perderam parte do aspeto característico do original, e notam-se diferenças evidentes de qualidade entre personagens e cenários. Kamurocho continua convincente, mas também transmite uma sensação de familiaridade excessiva para quem já percorreu aquelas ruas em jogos recentes da série. A banda sonora e as interpretações japonesas mantêm um bom nível, embora algumas alterações musicais e artísticas também possam desagradar a quem guarda uma ligação especial à versão de 2009. Na Nintendo Switch 2 a experiência faz concessões técnicas que pesam na avaliação. O jogo está limitado a 30 fotogramas por segundo e embora seja perfeitamente jogável, a menor fluidez sente-se nos confrontos mais movimentados. Há também oscilações de desempenho e momentos em que a imagem perde definição, especialmente em modo portátil. A apresentação continua aceitável e a possibilidade de jogar uma aventura desta dimensão em qualquer lado é naturalmente interessante, mas esperava-se um trabalho mais cuidado.

A campanha de Kiryu continua a oferecer várias dezenas de horas para quem decidir explorar o conteúdo secundário, enquanto Dark Ties traz uma aventura mais curta e algumas atividades próprias. Não falta conteúdo, mas esse também nunca foi o verdadeiro problema de Yakuza 3. O que mais precisava de atenção era o ritmo, o equilíbrio dos confrontos e a forma como o enredo aproveitava os momentos mais pessoais de Kiryu. Kiwami 3 melhora alguns destes aspetos, mas acaba por introduzir outros problemas e nem sempre consegue justificar as alterações. Há momentos excelentes, principalmente quando a história se concentra em Morning Glory ou nos conflitos mais importantes, mas gasta-se demasiado tempo atividades pouco inspiradas e combates que podiam ter sido melhor trabalhados.

CONCLUSÃO

CONCLUSÃO
6 10 0 1
Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties moderniza um capítulo importante da história de Kazuma Kiryu, mas nem todas as alterações representam uma melhoria. O combate está mais rápido, Okinawa continua a ter bastante personalidade e a relação de Kiryu com as crianças do orfanato mantém alguns dos momentos mais interessantes da aventura. A campanha dedicada a Yoshitaka Mine também traz valor ao conjunto, embora seja curta e apresente várias atividades repetitivas. O problema está num "remake" que procura acrescentar demasiado conteúdo sem resolver completamente as limitações do original, ao mesmo tempo que modifica elementos narrativos que não precisavam de ser alterados. Na Nintendo Switch 2, os 30 fotogramas por segundo e a apresentação visual irregular também deixam a desejar. Continua a ser um jogo com bons momentos, mas está longe de representar o melhor que o Ryu Ga Gotoku Studio tem para oferecer.
Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties moderniza um capítulo importante da história de Kazuma Kiryu, mas nem todas as alterações representam uma melhoria. O combate está mais rápido, Okinawa continua a ter bastante personalidade e a relação de Kiryu com as crianças do orfanato mantém alguns dos momentos mais interessantes da aventura. A campanha dedicada a Yoshitaka Mine também traz valor ao conjunto, embora seja curta e apresente várias atividades repetitivas. O problema está num "remake" que procura acrescentar demasiado conteúdo sem resolver completamente as limitações do original, ao mesmo tempo que modifica elementos narrativos que não precisavam de ser alterados. Na Nintendo Switch 2, os 30 fotogramas por segundo e a apresentação visual irregular também deixam a desejar. Continua a ser um jogo com bons momentos, mas está longe de representar o melhor que o Ryu Ga Gotoku Studio tem para oferecer.
6/10
Total Score

Pontos positivos

  • Okinawa continua com uma identidade muito própria
  • Relação de Kiryu com as crianças do orfanato
  • Combate mais rápido e acessível do que no original
  • Grande quantidade de atividades e conteúdo

Pontos negativos

  • Alterações narrativas nem sempre justificadas
  • Remoção de algumas histórias secundárias
  • Combate continua repetitivo em vários momentos
  • Apresentação visual pouco consistente

Nuno Nêveda

Calorias, nutrientes e Nintendo. Três palavras que definem o maior fã de F-Zero cá do sítio. Adepto de hábitos alimentares saudáveis, quando não anda atrás de uma balança, costuma estar ocupado com as notícias mais prementes e as análises mais exigentes.

Subscrever
Notificar de
0 Comentários
Mais Antigo
Mais Recente Mais Votado
Ver todos os comentários
Privacy Overview
Starbit

This website uses cookies so that we can provide you with the best user experience possible. Cookie information is stored in your browser and performs functions such as recognising you when you return to our website and helping our team to understand which sections of the website you find most interesting and useful.

Strictly Necessary Cookies

Strictly Necessary Cookie should be enabled at all times so that we can save your preferences for cookie settings.