Onimusha: Way of the Sword – Análise
Onimusha: Way of the Sword marca um regresso que já tardava. Durante a geração PlayStation 2, a série da Capcom criou uma identidade muito própria ao cruzar ação, terror e fantasia japonesa, com samurais frente a criaturas demoníacas num Japão histórico constantemente afetado pelo sobrenatural. Depois de muitos anos praticamente ausente, a Capcom finalmente recupera Onimusha, mas sem cair na tentação de repetir o que funcionava há duas décadas. Esta nova aventura mantém os Genma, a Oni Gauntlet e a importância do combate com espada, ao mesmo tempo que reconstrói quase tudo à volta de um sistema mais físico, técnico e espetacular. O resultado é um jogo que respeita claramente o passado da série, mas que nunca vive apenas da nostalgia.

Desta vez o protagonista é Miyamoto Musashi, que chega a Quioto e vê-se logo envolvido por uma ameaça sobrenatural que transforma a cidade e abre caminho para os Genma. A ligação à Oni Gauntlet puxa-o para um conflito cada vez maior que junta figuras históricas, criaturas grotescas e acontecimentos fantásticos. É precisamente aí que Onimusha sempre teve parte do seu encanto. Há uma base histórica reconhecível, mas a Capcom não tem qualquer problema em abandoná-la quando quer introduzir monstros enormes, cenários deformados e situações absolutamente exageradas. Musashi também encaixa muito bem neste universo. É confiante, por vezes arrogante, tem sentido de humor e consegue evitar o lugar-comum do guerreiro permanentemente atormentado, que seria uma escolha demasiado fácil. A utilização dos traços de Toshiro Mifune reforça a presença da personagem e dá-lhe uma identidade visual marcante.

É no combate, porém, que Onimusha: Way of the Sword encontra a sua verdadeira força. As batalhas estão mais pesadas e deliberadas do que nos capítulos clássicos, mas continuam suficientemente rápidas para nunca perderem dinamismo. Musashi pode recorrer a ataques rápidos e fortes, armas diferentes, capacidades Oni e várias opções defensivas, mas o jogo mostra imediatamente que atacar sem pensar é uma estratégia limitada. Os melhores confrontos obrigam a observar o inimigo, controlar a distância e perceber quando vale a pena arriscar. Desviar-se de ataques tem um papel central, e executar uma defesa no momento certo pode mudar completamente o ritmo de uma luta. Depois de algumas horas, começa a surgir uma espécie de diálogo entre as lâminas. O inimigo avança, Musashi responde, duas armas chocam e uma pequena abertura pode ser suficiente para decidir o confronto. Essa sensação melhora ainda mais com o regresso do Issen. Atacar exatamente no momento em que o adversário está prestes a atingir Musashi permite responder com um golpe devastador, mantendo uma das mecânicas mais satisfatórias da série. A margem para erro é curta e falhar normalmente significa sofrer, mas é precisamente esse risco que torna a técnica tão recompensadora. Quando se começa a dominar o sistema, enfrentar um grupo de Genma deixa de ser uma sequência de golpes e torna-se quase uma demonstração de controlo. Bloquear, desviar, executar um Issen e absorver as almas libertadas cria um ritmo muito próprio. A Oni Gauntlet continua também ligada à progressão, permitindo utilizar as almas dos inimigos para reforçar as capacidades de Musashi e melhorar elementos do arsenal sem transformar o jogo numa avalanche de equipamento e estatísticas.

É inevitável lembrar Sekiro: Shadows Die Twice quando se olha para a importância do “timing” defensivo, mas Way of the Sword nunca tenta copiar diretamente essa filosofia. A Capcom quer desafio, mas quer igualmente que o jogador se sinta progressivamente mais poderoso. Essa evolução é particularmente clara quando se volta a combater inimigos que antes pareciam perigosos. Algumas horas depois, os mesmos adversários podem ser eliminados com uma facilidade que não advém apenas das melhorias encontradas, mas também do próprio domínio do jogador. É um pormenor importante porque faz com que a progressão pareça realmente ligada à aprendizagem do sistema e não apenas ao aumento dos números. Os “bosses” são naturalmente onde tudo isto é levado mais longe. Alguns confrontos impressionam pela escala e desenho das criaturas, mas os melhores são os que obrigam a perceber como cada inimigo funciona. Há ataques que de início parecem impossíveis de evitar e pouco depois, leem-se quase de forma automática. É uma sensação muito boa passar de uma luta caótica para um confronto onde se sabe exatamente quando defender, quando recuar e quando existe espaço para atacar. Nem tudo é perfeito. Alguns “mini-bosses” regressam mais vezes do que seria desejável, e a segunda metade podia apresentar um pouco mais de variedade entre os inimigos comuns, mas o sistema de combate é suficientemente bom para impedir que essa repetição se torne demasiado cansativa.

Fora das batalhas, Onimusha: Way of the Sword mantém uma estrutura relativamente linear que funciona muito bem. Num período em que tantos jogos procuram construir mundos enormes, a Capcom prefere espaços mais controlados, com caminhos secundários, pequenos “puzzles”, segredos e alguns desvios que recompensam quem gosta de explorar. Quioto assume naturalmente um papel importante, mas a campanha leva Musashi por ambientes diferentes, passando por ruas tradicionais, florestas, edifícios antigos e zonas cada vez mais dominadas pela presença dos Genma. A exploração não é particularmente complexa, mas há recursos, melhorias e objetos escondidos suficientes para justificar sair do caminho principal. O ritmo beneficia bastante desta estrutura, porque o jogo consegue alternar combate, exploração, história e “bosses” sem arrastar demasiado cada elemento, embora existam algumas secções menos inspiradas em que é necessário regressar a espaços anteriores ou deslocar-se entre personagens só para fazer avançar o enredo.

Visualmente, este é um dos regressos mais fortes da Capcom nos últimos anos. A direção artística combina arquitetura tradicional japonesa com fantasia negra sem que nenhum dos dois lados pareça fora do sítio. Há ruas que começam por parecer bonitas e quase tranquilas. Pouco depois, estão completamente deformadas pela presença dos Genma. As criaturas também têm bastante personalidade, sobretudo nos “bosses”, onde o estúdio parece ter tido liberdade total para criar monstros grotescos, exagerados e memoráveis. A violência tem igualmente peso. As espadas não parecem ser objetos leves, os impactos são fortes e algumas finalizações deixam bem claro que Musashi está a utilizar uma katana contra criaturas feitas para aguentar bastante castigo. Na Nintendo Switch 2 notam-se naturalmente algumas concessões face a um “hardware” mais poderoso, sobretudo na definição de certos elementos e na qualidade geral da imagem. A fluidez pode ser fixada a 30 fps, mas também é possível optar por uma fluidez variável que vai até aos 45. O resultado é muito convincente nas duas opções e, mais importante do que qualquer diferença gráfica, a resposta dos controlos é muito precisa. Num jogo tão dependente do “timing”, um atraso mais evidente seria imediatamente problemático, mas executar defesas ou um Issen continua funcional nesta versão. No ecrã da consola nota-se alguma perda de pormenor, mas poder avançar por um espaço ou repetir um “boss” longe da televisão é uma vantagem real. Para apreciar melhor os cenários e o trabalho visual, a opção mais interessante continua a ser jogar num ecrã de televisão, mas a conversão portátil está a um nível bastante elevado.
A componente sonora acompanha bem a qualidade visual. O choque entre lâminas tem impacto, os Genma produzem sons suficientemente desagradáveis para marcar presença, e a música sabe quando deve ficar em segundo plano e quando deve assumir maior força. O áudio japonês encaixa particularmente bem com o cenário e tom da aventura, ajudando a tornar a experiência ainda mais coerente. A campanha ocupa entre 15 e 20 horas, dependendo da dificuldade e da atenção dada à exploração, uma duração bastante equilibrada para este tipo de jogo. Há tempo suficiente para desenvolver as capacidades de Musashi, apresentar novos cenários e aprofundar o combate sem transformar a aventura numa experiência excessivamente longa.
CONCLUSÃO
CONCLUSÃOPontos positivos
- Sistema de combate excelente e muito satisfatório
- "Bosses" exigentes e memoráveis
- Direção artística de grande qualidade
- Conversão competente para Nintendo Switch 2
Pontos negativos
- Alguma repetição de inimigos e "mini-bosses"
- Obrigatoriedade de regressar a alguns espaços

Calorias, nutrientes e Nintendo. Três palavras que definem o maior fã de F-Zero cá do sítio. Adepto de hábitos alimentares saudáveis, quando não anda atrás de uma balança, costuma estar ocupado com as notícias mais prementes e as análises mais exigentes.

