Fountains – Análise
Fountains entra num género com tanta oferta disponível que é difícil causar surpresa. A influência de Dark Souls, Hollow Knight e até Hyper Light Drifter nota-se rapidamente, tanto na forma como o mundo é construído como no combate baseado em características como o vigor, a capacidade de evitar ataques e a tentativa e erro. O projeto de John Pywell tenta condensar essas ideias num RPG de ação, com um estilo “pixel art” visto de cima, um mapa interligado e uma forte componente de exploração. Há boas ideias e algum cuidado na construção do mundo, mas também demasiados momentos em que o jogo parece seguir rumos já muito conhecidos sem lhes dar uma personalidade suficientemente forte.

A aventura começa com uma figura encapuzada aprisionada por um regime autoritário, num mundo marcado pela lenda da Fonte da Juventude e por uma profecia sobre duas figuras conhecidas como o Usurpador e o Perpétuo. O enredo prefere ocultar informação em vez de explicar diretamente o que está a acontecer, deixando grande parte do contexto para os cenários, personagens e fragmentos encontrados durante a exploração. Esta abordagem combina com o ambiente, embora nem sempre consiga criar verdadeiro interesse pela história. Há mistério, ruínas e referências a acontecimentos passados, mas falta muitas vezes um elemento capaz de transformar curiosidade em envolvimento. O mundo desperta mais interesse pela forma como está construído do que pelo enredo propriamente dito.

É precisamente na exploração que Fountains apresenta os seus melhores momentos. Os espaços estão ligados através de atalhos, portas e passagens que ganham importância à medida que se avança. Um espaço visitado no início pode esconder caminhos que só ficam acessíveis quando o jogador obtém novas capacidades de movimentação. Existe um pequeno lado “metroidvania” nessa progressão. Certos obstáculos ficam claramente marcados como algo a que será necessário regressar, e desbloquear uma nova ferramenta pode alterar bastante a forma como se olha para espaços anteriores. Descobrir uma passagem escondida ou perceber que dois locais aparentemente distantes estão afinal ligados é muito satisfatório. O problema está na orientação. Fountains quer que o jogador se perca, mas nem sempre distingue bem exploração de desorientação. O mapa ajuda-nos pouco e há momentos em que é possível andar durante muito tempo sem saber se se está mesmo a avançar ou apenas a repetir espaços já percorridas. Esta falta de clareza reforça a sensação de descoberta, mas acaba por se tornar cansativa.

O combate segue uma lógica bastante simples. Há ataques próximos, vigor, desvios de ataques inimigos e algumas habilidades adicionais, e os inimigos castigam rapidamente quem tenta atacar sem respeitar os padrões. Nas primeiras horas funciona bem, porque obriga a observar cada adversário e a escolher o momento certo para responder. A água confere alguma personalidade, servindo para recuperar vida e utilizar determinadas capacidades, podendo também ser recuperada através dos próprios confrontos. Isso cria uma relação interessante entre risco e sobrevivência, sobretudo quando os recursos começam a escassear e continuar a atacar pode ser o que permite prolongar a nossa tentativa. Ainda assim, o sistema não evolui o suficiente. Grande parte dos combates acaba por seguir o mesmo processo. Esperar pelo ataque, desviar-se, responder com alguns golpes e afastar-se novamente. Há equipamento diferente e possibilidades de melhorar a personagem, mas são poucas as alterações que realmente mudam a forma de jogar.

Quando aparecem vários adversários ao mesmo tempo, as limitações tornam-se ainda mais evidentes. O controlo foi claramente pensado para duelos ou pequenos grupos, e algumas arenas transformam-se numa confusão de ataques onde a melhor estratégia é criar distância em vez de vencer os inimigos. Os “bosses” são provavelmente os momentos em que o combate funciona melhor. Alguns apresentam padrões claros e obrigam a gerir o vigor, o posicionamento e os recursos com cuidado. É bom quando um confronto que parecia impossível começa finalmente a fazer sentido depois de várias tentativas. Contudo, nem todos mantêm esse equilíbrio. Certos “bosses” têm uma resistência excessiva e transformam um bom desafio numa luta demasiado longa. Perder perto do final e repetir vários minutos de um padrão que já dominamos não traz um desafio adicional, só torna o processo mais cansativo.
Visualmente, o estilo “pixel art” é simples e funcional. Não há aqui uma quantidade extraordinária de pormenor, mas os efeitos de luz, as cores escuras e a arquitetura ajudam a criar um ambiente convincente. Alguns espaços têm bastante personalidade, enquanto outros tornam-se demasiado semelhantes ao fim de várias horas. A banda sonora segue uma abordagem discreta. Há longos períodos em que o ambiente e os próprios sons do cenário assumem maior importância, deixando a música para confrontos ou momentos específicos. Funciona bem para reforçar o isolamento, embora não seja uma componente particularmente memorável.
CONCLUSÃO
CONCLUSÃOPontos positivos
- Mundo interligado com bons atalhos
- Exploração recompensa a curiosidade
- Bom ambiente de fantasia negra
Pontos negativos
- Combate torna-se repetitivo muito cedo
- Mapa pouco útil e orientação confusa
- Progressão nem sempre bem equilibrada

Calorias, nutrientes e Nintendo. Três palavras que definem o maior fã de F-Zero cá do sítio. Adepto de hábitos alimentares saudáveis, quando não anda atrás de uma balança, costuma estar ocupado com as notícias mais prementes e as análises mais exigentes.

