AnálisesSwitch 2

Skatesterre – Análise

Nos últimos anos da década de 1990 e no início do terceiro milénio, os jogos de “skate” encontraram uma fórmula que parecia quase impossível de abandonar. Níveis compactos, dois minutos no cronómetro, uma lista de objetivos e a possibilidade de transformar uma sequência de truques numa combinação cada vez mais arriscada foram suficientes para ocupar centenas de horas a uma geração de jogadores. Skatesterre recupera essa estrutura sem qualquer tentativa de esconder a sua principal influência, este é um jogo construído para quem sente falta dos primeiros Tony Hawk’s Pro Skater.

Desenvolvido pela Goon Squad e publicado pela Headup, Skatesterre coloca a atleta e criadora de conteúdos neerlandesa Sterre Meijer, também conhecida como Surfsterre, no centro da experiência. A escolha poderia ter servido de base para apresentar uma visão mais atual da cultura do “skate”, mas o jogo prefere olhar para o passado, sem um enredo relevante, uma carreira que acompanhe a evolução da atleta ou um retrato desenvolvido da sua personalidade. Sterre é a única personagem jogável, mas funciona como o rosto de uma homenagem aos jogos de “skate” do início do século XXI. O modo Carreira representa o núcleo do jogo. Cada tentativa decorre durante dois minutos e apresenta vários objetivos, entre os quais alcançar determinadas pontuações, fazer combinações, apanhar objetos, executar truques em locais específicos ou descobrir caminhos escondidos. Não é necessário concluir todas as tarefas para desbloquear o nível seguinte, o que permite compensar as dificuldades nas provas de pontuação através dos desafios já mencionados.

Existem aqui sete níveis e os espaços foram construídos com uma boa visão do que torna este tipo de jogo interessante. Rampas, corrimões, desníveis, piscinas e percursos alternativos estão suficientemente próximos para criar linhas contínuas, enquanto os objetivos incentivam a observar cada área e a encontrar uma forma mais eficiente de a atravessar. A introdução é relativamente convencional, mas os níveis seguintes apresentam ideias visuais e estruturas mais interessantes. O arranha-céus explora a verticalidade e o risco de cair, o parque aquático transforma escorregas e piscinas em linhas de “skate” e a ilha oferece um espaço mais aberto. A escala nunca se aproxima das produções de maior orçamento, mas existe variedade suficiente para que os sete locais não pareçam apenas versões ligeiramente diferentes do mesmo sítio. Depois de desbloqueados, os níveis ficam disponíveis em Single Session e Free Skate. O primeiro mantém a pressão do cronómetro e concentra-se na procura de uma pontuação elevada, enquanto o segundo permite explorar e treinar sem limite de tempo. Esta última opção é útil para reconhecer o percurso de um objetivo, experimentar combinações ou descobrir onde começa e termina uma determinada passagem antes de regressar à Carreira.

Os controlos são imediatamente reconhecíveis para quem conheça a série da Activision. Um botão é utilizado para saltar, outros são associados aos “flip tricks”, “grabs” e “grinds”, os gatilhos controlam as rotações, e os “manuals” permitem prolongar uma combinação depois da aterragem. É possível executar um número considerável de truques e ligá-los através de “reverts”, “manuals” e mudanças de apoio, aumentando progressivamente o multiplicador e a possibilidade de perder todos os pontos acumulados. Em teoria, estão presentes os elementos necessários para recriar o prazer de uma combinação bem construída. Na prática, é aqui que Skatesterre revela a sua maior fragilidade. A resposta nem sempre apresenta a precisão exigida, e algumas transições não são reconhecidas de forma consistente. Um “revert” seguido de “manual” pode terminar uma combinação, apesar de a animação sugerir que o movimento foi executado, enquanto o indicador de equilíbrio nem sempre começa numa posição neutra. Também a altura dos saltos e a entrada nos corrimões podem produzir resultados inesperados. Estas falhas seriam pouco importantes numa aventura onde o “skate” servisse apenas para atravessar o cenário. Num jogo feito à volta de pontuações e combinações, tornam-se difíceis de ignorar.

Os melhores jogos do género criam uma relação clara entre comando e consequência quando uma combinação termina, e o jogador compreende o erro que cometeu. Em Skatesterre fica demasiadas vezes a sensação de que foi o próprio jogo a quebrar a sequência. Ao mesmo tempo que alguns “grinds” podem projetar Sterre numa direção inesperada, certas superfícies interrompem o movimento sem razão evidente, e há pontos onde a personagem pode ficar presa. Quando paramos completamente também não existe um comando convencional para voltar a ganhar velocidade, é necessário manter o botão de salto premido, uma solução pouco intuitiva que o jogo explica de forma insuficiente. Aprender a disposição dos níveis, completar objetivos numa única tentativa e ultrapassar finalmente uma meta de pontuação continuam a ser momentos satisfatórios, mas o jogador tem de aceitar as limitações e adaptar-se a comportamentos que deveriam ter sido corrigidos. Quanto mais ambiciosa for a combinação, maior é a probabilidade de a inconsistência se tornar frustrante. A progressão também é demasiado limitada. Sterre começa com todas as capacidades essenciais e sem atributos para melhorar, novas personagens para dominar ou movimentos especiais que alterem a forma como jogamos. Completar missões desbloqueia roupas e opções para personalizar a prancha, incluindo o formato, o desenho, a lixa, as rodas e os eixos, mas estas recompensas são exclusivamente visuais. A personalização é simpática, embora pouco profunda e incapaz de substituir uma verdadeira sensação de evolução.

Esta simplicidade permite que a campanha mantenha um ritmo rápido, mas também reduz bastante a longevidade. É possível conhecer os sete níveis e chegar ao final da Carreira em poucas horas, sobretudo porque o acesso à área seguinte não exige a conclusão de todos os objetivos. Depois, resta completar as mais de sessenta missões, procurar melhores pontuações e explorar livremente os mesmos espaços. Não existem modos multijogador, tabelas competitivas integradas, criação de níveis ou uma segunda personagem para começar de novo. A direção artística assume deliberadamente um aspeto que recorda a era da primeira PlayStation, mas com cenários mais limpos, coloridos e fáceis de interpretar. É uma escolha nostálgica e imprime identidade aos ambientes, embora as superfícies simples e a falta de pormenor sejam mais evidentes num ecrã de televisão. No ecrã da consola a apresentação adapta-se melhor à pequena escala do projeto. O desempenho é um dos elementos mais consistentes. Os níveis carregam rapidamente, a ação mantém-se fluida (quer numa televisão como no ecrã da consola) e não existem problemas gráficos graves. A consola está claramente longe dos seus limites, mas num jogo dependente de ritmo e resposta imediata as falhas vêm da programação dos controlos e da física, não de quebras no desempenho. A câmara surge demasiado próxima por defeito, dificultando a leitura do percurso, mas pode ser afastada nas opções, o que deve ser feito logo no início.

É na banda sonora que Skatesterre mais se aproxima da energia que tenta atingir. A seleção de skate punk, punk rock e ska utiliza sobretudo bandas menos conhecidas, mas com variedade e intensidade suficientes para acompanhar as tentativas de dois minutos. As músicas dão velocidade aos percursos e ajudam a dar vida a uma apresentação que sem elas seria bastante mais genérica. É possível avançar imediatamente para a faixa seguinte, uma opção que deveria ser habitual em jogos deste género. Os efeitos sonoros cumprem igualmente a sua função. O contacto com superfícies metálicas, as aterragens e as quedas têm efeitos próprios, embora a componente audiovisual não esconda a dimensão reduzida do pacote. O jogo está disponível apenas em inglês. Os menus e objetivos são simples, pelo que a barreira não será elevada para a maioria dos jogadores, mas a falta de tradução para português deve ser assinalada. O maior desperdício acaba por ser a própria protagonista. Sterre Meijer pertence a uma geração diferente da que definiu as inspirações deste jogo, e poderia ter conferido uma personalidade contemporânea ao projeto. Em vez disso, a sua presença limita-se ao modelo da personagem e às opções de roupa. Skatesterre reproduz a estética, a música e a estrutura de uma época anterior, mas raramente mostra o que a distingue além do nome na capa. O preço baixo ajuda a enquadrar a dimensão do jogo. É uma produção pequena, direta e sem a intenção de competir em quantidade com o nome Tony Hawk’s Pro Skater. Sete níveis, mais de sessenta objetivos e uma banda sonora muito competente formariam uma proposta razoável para sessões curtas. Contudo, a escala modesta não desculpa as falhas no elemento mais importante. Um jogo de “skate” arcade pode sobreviver com pouco conteúdo, não pode depender de controlos e física em que o jogador deixa de confiar.

CONCLUSÃO

CONCLUSÃO
6 10 0 1
Skatesterre compreende a estrutura dos clássicos que quer homenagear. Com níveis bem estruturados e a excelente banda sonora recupera a energia dos jogos de "skate" do início do milénio. O problema está na execução da jogabilidade. Controlos pouco consistentes, transições que nem sempre mantêm as combinações e uma física imprevisível retiram mérito ao jogador tanto nos sucessos como nos erros. Existe aqui uma base capaz de resultar após várias correções, mas a versão atual é uma homenagem competente nos níveis e na música que se encontra presa a um sistema de "skate" que precisa de mais trabalho.
Skatesterre compreende a estrutura dos clássicos que quer homenagear. Com níveis bem estruturados e a excelente banda sonora recupera a energia dos jogos de "skate" do início do milénio. O problema está na execução da jogabilidade. Controlos pouco consistentes, transições que nem sempre mantêm as combinações e uma física imprevisível retiram mérito ao jogador tanto nos sucessos como nos erros. Existe aqui uma base capaz de resultar após várias correções, mas a versão atual é uma homenagem competente nos níveis e na música que se encontra presa a um sistema de "skate" que precisa de mais trabalho.
6/10
Total Score

Pontos positivos

  • Níveis compactos e bem construídos
  • Estrutura clássica de objetivos em tentativas de dois minutos
  • Excelente banda sonora de skate punk e punk rock
  • Bom desempenho na Nintendo Switch 2

Pontos negativos

  • Controlos e ligações pouco consistentes entre truques
  • Física imprevisível e vários problemas de colisão
  • Campanha curta e longevidade reduzida
  • Progressão e personalização pouco profundas
  • Sterre Meijer é subaproveitada

Sérgio Mota

Após passar grande parte da sua infância em Hyrule e no Mushroom Kingdom dedica-se agora a explorar o vasto universo digital que o rodeia. Embora seja entusiasta de novos títulos é possível encontrá-lo frequentemente a revisitar os clássicos.

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