Kusan: City of Wolves – Análise
Kusan: City of Wolves é o tipo de jogo que mostra rapidamente ao que vem. Uma cidade decadente, criminosos armados, corredores apertados e um protagonista que pode morrer tão depressa como os inimigos que enfrenta. A influência de Hotline Miami é visível desde os primeiros minutos, tanto pela perspetiva aérea como pela rapidez das mortes e repetição constante dos mesmos locais. O jogo da CIRCLEfromDOT consegue trazer algumas ideias próprias à fórmula, mas nem sempre tem variedade ou consistência suficientes para sair completamente da sombra das suas grandes referências.

Neste jogo, Jin é um antigo soldado que trabalha agora como mercenário em Kusan, uma cidade dominada pela violência e corrupção. Uma missão acaba por envolver uma jovem com capacidades especiais e rapidamente traz de volta personagens ligadas ao passado do protagonista. O enredo serve para ligar as diferentes missões e criar contexto para o que está a acontecer, mas raramente se torna muito cativante. Jin tem presença e o universo mostra potencial, mas as personagens secundárias e os acontecimentos acabam por passar demasiado depressa para deixarem grande marca. É no combate que Kusan: City of Wolves funciona melhor. Os confrontos são rápidos e com pouca margem de erro, pois Jin não aguenta muitos ataques e os adversários também podem ser eliminados em poucos segundos, o que transforma cada sala num pequeno exercício de observação e execução. Entrar sem perceber minimamente onde estão as ameaças costuma levar a uma morte rápida, embora ficar demasiado tempo escondido também não combine com uma experiência feita para aguçar a agressividade.

As armas de fogo fazem o seu papel, mas são a War Hand e a Quantum Knife que dão alguma personalidade ao sistema. O braço mecânico permite atacar inimigos próximos, criar espaço e interromper algumas ameaças, enquanto a faca pode ser lançada e recuperada. Quando tudo funciona, é possível encadear disparos, golpes e movimentos rápidos de forma bastante satisfatória. Há bons momentos em que uma sala parece quase uma pequena coreografia. O jogador entra, elimina rapidamente o primeiro inimigo, lança a faca contra outro e usa o War Hand para tratar de uma ameaça próxima antes de procurar uma nova posição. Conseguir executar uma sequência sem interrupções sabe particularmente bem, sobretudo depois de várias tentativas falhadas. Os reinícios rápidos ajudam bastante. Morrer é frequente e faz parte da aprendizagem, mas regressar à ação demora pouco tempo. Aos poucos, começam a decorar-se posições, portas e tipos de inimigos, até o que inicialmente parecia caótico se tornar previsível.

Existem momentos em que um inimigo dispara de uma posição pouco visível ou uma ameaça surge antes de existir tempo suficiente para reagir. A primeira tentativa funciona então quase como uma forma de descobrir o que o jogo não mostra claramente. Como os reinícios são rápidos, a frustração gere-se bem, mas nem todas as mortes parecem inteiramente merecidas. O sistema de evolução traz alguma variedade. Os parafusos apanhados durante as missões permitem alterar capacidades e melhorar o equipamento de Jin. Como o espaço disponível é limitado, é necessário escolher o que se pretende utilizar. Assim é possível privilegiar determinadas armas, reforçar a abordagem física ou procurar uma configuração mais equilibrada. Algumas melhorias têm impacto claro, mas muitas servem sobretudo para tornar Jin mais eficiente no que já fazia. Há espaço para experimentar configurações diferentes, mas não existe uma variedade suficientemente grande para alterar completamente a forma de jogar.

Os níveis tentam compensar a simplicidade de mecânicas através da colocação dos inimigos. Há corredores estreitos, zonas mais abertas e adversários capazes de atacar a distâncias diferentes. Algumas salas são muito bem construídas e obrigam a pensar rapidamente na ordem em que as ameaças devem ser eliminadas. Outras tornam-se mais previsíveis e começam a repetir situações já vistas. A velocidade ajuda a esconder o problema durante algum tempo, mas o combate não recebe elementos novos suficientes para manter sempre a mesma frescura. Quem gostar de repetir níveis para aperfeiçoar execuções provavelmente encontrará bastante para aproveitar. Quem precisar de variedade constante pode começar a sentir desgaste antes do final.
Visualmente, Kusan: City of Wolves apresenta um estilo à base de “pixel art” de tons escuros marcado por luzes néon, sangue e ambientes urbanos degradados. O estilo funciona bem e imprime personalidade à cidade, embora determinados cenários sejam demasiado semelhantes. As animações dos ataques e os efeitos dos disparos dão peso à violência sem tornar a leitura excessivamente confusa. A banda sonora é um dos elementos mais interessantes, com batidas de hip-hop coreano de Loptimist que encaixam muito bem no ritmo agressivo das missões e ajudam a criar uma identidade diferente do que normalmente se encontra neste género. Nos melhores momentos, música e combate entram no mesmo ritmo e elevam bastante as sequências que mecanicamente são relativamente simples.
CONCLUSÃO
CONCLUSÃOPontos positivos
- Combate rápido e recompensador
- War Hand e Quantum Knife dão-lhe bastante personalidade
- Excelente banda sonora de Loptimist
Pontos negativos
- Demasiada dependência de tentativa e erro
- Alguns momentos parecem pouco justos
- Falta maior variedade para se destacar no género

Calorias, nutrientes e Nintendo. Três palavras que definem o maior fã de F-Zero cá do sítio. Adepto de hábitos alimentares saudáveis, quando não anda atrás de uma balança, costuma estar ocupado com as notícias mais prementes e as análises mais exigentes.

