Devil May Cry 5 Devil Hunter Edition – Análise
A Capcom continua a olhar para a Nintendo Switch 2 como uma oportunidade para dar nova vida a alguns dos jogos mais importantes do seu catálogo recente e Devil May Cry 5 Devil Hunter Edition é um dos exemplos mais relevantes dessa estratégia. Lançado originalmente em 2019, o quinto capítulo numerado marcou o regresso em grande da série e consolidou o que sempre fez de melhor com combate rápido, personagens exageradas e um sistema que não se limita a pedir sucesso mas também exige estilo. Esta versão transporta tudo isso para a Switch 2 e junta-lhe Vergil e vários conteúdos adicionais, embora deixe de fora algumas opções da Special Edition. Não é o pacote mais completo, mas preserva o que realmente interessa.

A história decorre em Red Grave City que foi devastada pela Qliphoth, uma árvore demoníaca cujas raízes se alimentam de sangue humano. Urizen, a criatura no centro da invasão, é suficientemente poderoso para derrotar Dante e obrigar os restantes caçadores a reorganizar-se. Nero regressa sem o seu braço demoníaco de Devil May Cry 4, agora substituído pelos Devil Breakers construídos por Nico, enquanto o misterioso V procura Dante e esconde uma ligação decisiva a tudo o que está a acontecer. O argumento não procura subtileza e ainda bem. Há rivalidades familiares, poses impossíveis, frases provocadoras e personagens que parecem incapazes de entrar em cena sem transformar o momento num espetáculo. A Capcom conhece perfeitamente este universo e nunca tenta moderar o que lhe dá personalidade.

A campanha alterna entre Nero, Dante e V, três personagens com abordagens muito diferentes. Esta variedade mantém o ritmo fresco, mas também obriga a sucessivas adaptações. Quando se começa finalmente a dominar uma personagem o jogo pode mudar completamente as regras na missão seguinte. Nero é a opção mais acessível, mas está longe de ser simples. A Red Queen permite executar combinações rápidas e pesadas, a Blue Rose controla inimigos à distância e o sistema Exceed recompensa quem consegue acelerar o motor da espada no momento exato. Os Devil Breakers acrescentam a verdadeira novidade: braços mecânicos descartáveis com funções muito diferentes, capazes de lançar projéteis, criar descargas, controlar grupos ou melhorar a mobilidade. Podem partir-se durante o combate ou ser destruídos de propósito para libertar ataques mais poderosos, o que obriga a improvisar e impede que o jogador dependa sempre da mesma solução.

Dante tem uma liberdade muito maior e uma curva de aprendizagem mais exigente. Pode alternar entre armas brancas, armas de fogo e quatro estilos durante a própria combinação, criando possibilidades quase absurdas. Trickster privilegia a mobilidade, Swordmaster expande os movimentos corpo a corpo, Gunslinger reforça o arsenal à distância e Royalguard recompensa bloqueios executados com precisão. É perfeitamente possível terminar a campanha usando apenas uma parte destas ferramentas, mas dominar Dante significa aprender a trocar de arma e de estilo sem interromper o ritmo. Poucos jogos de ação têm tamanha margem para criatividade. V é a experiência mais diferente. Em vez de atacar diretamente, comanda Shadow, Griffon e Nightmare, mantendo-se afastado até chegar o momento de executar o golpe final. A ideia tem personalidade e muda a forma de observar o campo de batalha, mas também retira alguma da resposta física que torna Nero e Dante tão satisfatórios, e as missões de V acabam por revelar as suas limitações mais cedo devido a alguns tempos de resposta mais longos. Vergil é um dos principais argumentos desta edição. Não tem uma campanha verdadeiramente nova, percorrendo versões adaptadas das missões existentes, mas o seu combate compensa a reutilização. A Yamato privilegia precisão e velocidade, a Mirage Edge oferece sequências mais tradicionais e o Beowulf traz força bruta. A concentração recompensa uma abordagem controlada e transforma Vergil numa personagem extremamente elegante, poderosa e viciante. É uma adição excelente, mesmo sem conteúdo narrativo exclusivo.

Independentemente da personagem que utilizamos, Devil May Cry 5 não quer apenas que os inimigos sejam derrotados. O sistema de estilo avalia variedade, continuidade e risco. Repetir ataques reduz a classificação, sofrer danos quebra o ritmo e jogar de forma demasiado segura deixa-nos fora das avaliações mais altas. É aqui que o jogo mostra a sua verdadeira qualidade: cada arena funciona como um espaço de improvisação, onde lançar um demónio ao ar, trocar de arma, disparar, esquivar e provocar pode fazer parte da mesma sequência. A campanha pode ser concluída sem dominar tudo isto, sobretudo nas dificuldades iniciais, mas a primeira passagem representa apenas uma introdução. Repetir missões, melhorar classificações e enfrentar níveis superiores revela gradualmente a profundidade do sistema. Os inimigos estão construídos para exigir respostas diferentes, e os melhores encontros combinam várias ameaças ao mesmo tempo, obrigando a controlar prioridades sem perder a sequência. Os “bosses” mantêm um nível muito elevado. São grandes, exagerados e visualmente marcantes, mas raramente dependem apenas do espetáculo. Alguns testam a mobilidade, outros exigem uma melhor leitura defensiva, e os mais conseguidos adaptam-se bem às características de cada protagonista. Nem todos ficam na memória, mas o conjunto acompanha a qualidade do combate. A construção dos níveis é menos inspirada. Red Grave City começa com ruas e edifícios reconhecíveis, mas a progressão leva rapidamente ao interior da Qliphoth, onde raízes, corredores orgânicos e estruturas demoníacas começam a repetir-se. Os cenários existem sobretudo para ligar batalhas e com poucos desvios, desafios secretos e objetos escondidos. Não prejudica a experiência, mas mostra claramente onde é que a Capcom concentrou os seus esforços.
Na Nintendo Switch 2 a conversão faz a escolha certa ao privilegiar a fluidez. Um jogo desta velocidade depende de resposta imediata e de tempos muito curtos para defender, pelo que manter sessenta fotogramas por segundo é mais importante do que preservar todos os pormenores visuais. Há cortes na definição, nas sombras, no cabelo das personagens e em alguns efeitos, sobretudo no ecrã da consola, mas a jogabilidade continua rápida e precisa. O formato é um argumento forte. Ter acesso a um sistema de combate desta profundidade numa experiência portátil continua a ser impressionante, mesmo com uma imagem mais suave nas sequências mais exigentes. Num ecrã de televisão as diferenças para as versões mais poderosas são mais visíveis mas a apresentação mantém-se convincente graças à qualidade das animações, dos modelos e da direção artística. A ausência dos modos Turbo e Legendary Dark Knight é mais difícil de aceitar. O primeiro acelera toda a ação, enquanto o segundo enche as arenas com grandes grupos de inimigos. São opções importantes para quem procura o pacote mais completo e impedem que esta Devil Hunter Edition substitua a Special Edition. Vergil e os restantes extras são uma adição positiva, mas a conversão podia ter sido mais ambiciosa.
CONCLUSÃO
CONCLUSÃOPontos positivos
- Combate profundo, rápido e extremamente satisfatório
- Nero, Dante e Vergil têm estilos muito distintos
- "Bosses" fortes e visualmente impressionantes
- Desempenho fluido na Nintendo Switch 2
Pontos negativos
- V é menos envolvente do que os outros protagonistas
- Alguns cortes visuais
- Ausência do modo Legendary Dark Knight

Calorias, nutrientes e Nintendo. Três palavras que definem o maior fã de F-Zero cá do sítio. Adepto de hábitos alimentares saudáveis, quando não anda atrás de uma balança, costuma estar ocupado com as notícias mais prementes e as análises mais exigentes.

