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Super Meat Boy 3D – Análise

Se houvesse um Prémio Nobel da tentativa e erro, os jogadores dos Super Meat Boy seriam candidatos fortíssimos ao galardão. Depois de dois títulos em 2D que se tornaram sinónimos de jogos de plataformas infernais, a Team Meat e a Sluggerfly trazem o cubinho de carne para um mundo a três dimensões onde se mantêm os principais pilares da jogabilidade que conhecemos dos seus predecessores. Mesmos princípios, mas agora em todas as direções. E há também um objetivo de salvar a namorada, e que em contraste com o Prémio Nobel da tentativa e erro, não é um candidato ao Prémio Nobel da Literatura, mas não é como se isso lhe fizesse mal.

O Super Meat Boy original tornou-se um jogo de culto, e isso significa que a tarefa desta sequela é mais exigente: não só tem de mostrar que é um sucessor à altura, como ainda tem de o fazer num mundo em três dimensões, algo que nem sempre corre pelo melhor como alguns exemplos de outros jogos o demonstram. Felizmente Super Meat Boy 3D não tinha muito por onde piorar a experiência, já que o conceito da série é extremamente simples: ir daqui para ali, sem ser trucidado. Conceito simples, mas que é difícil de concretizar, já que cada nível tem obstáculos verdadeiramente horripilantes para o nosso protagonista, sobretudo sob a forma de lâminas metálicas mortíferas. Ao contrário do que acontece na maioria dos jogos de plataformas, os Super Meat Boy não nos dão uma barra de energia ou de vida – um toque em falso e é a morte do artista. Felizmente, o jogo trata a morte como um contratempo momentâneo – depois de sermos esfrangalhados mais uma vez por metais extremamente afiados, por exemplo, recomeçamos imediatamente no início do nível, o que é muito menos assustador do que parece já que os níveis são curtos e a aprendizagem é muito rápida. Cada vez que o nosso protagonista sofre um acidente infeliz, recomeçamos e vamos um pouco mais longe num processo de aprendizagem de tentativa e erro que se torna mais apurado à medida que seguimos em frente.

O desenho dos níveis, que começa por ser relativamente simples e acessível, torna-se cada vez mais complexo e perigoso, mas a implementação dos controlos é suficientemente competente para tornar cada nível num desafio às nossas capacidades. É preciso rapidez e concentração para fazer uma série de saltos bem coordenados, percorrer uma parede, evitar projéteis e chegar ao ponto final do nível enquanto se evitam lâminas voadoras, lasers inimigos e um ou outro robô hostil. No entanto, se o desenho dos níveis e os controlos se destacam pela positiva, em alguns momentos mais intensos a câmara fixa não é a nossa melhor amiga, e embora isto não aconteça com demasiada frequência, é possível sermos traídos por uma impressão errada da distância ou da profundidade. Isto não é algo que prejudique a experiência de forma grave, mas num jogo que faz da dificuldade abrasiva uma das suas bandeiras, em momentos mais frustrantes (e são muitos) é possível perder um pouco a noção das coisas e acabar por se fazer um salto ou um movimento errado devido ao que julgamos ser a direção certa. Felizmente os controlos funcionam bastante bem, e a nível da resposta aos nossos comandos não há nada de negativo a assinalar, o que é bastante bem-vindo já que num jogo como este, controlos mal apurados e mal implementados são um inimigo mortal.

No final de cada capítulo vamos ter de enfrentar um “boss”, e à boa maneira de Super Meat Boy, não o vamos combater ativamente, já que o nosso protagonista não é um combatente nato. Cada nível de um “boss” é semelhante a um nível habitual, mas desta vez temos um “boss” a infernizar o percurso do protagonista, com os seus múltiplos ataques semelhantes aos obstáculos mortais que se encontram ao longo dos níveis. Para vencer, temos de chegar ao fim do nível, o que já é um desafio bastante grande por si só, num desafio de resistência bastante exigente. Apesar de tudo, os “bosses” acabam por ser a parte mais fraca do jogo. Os níveis de “boss” pouco se distinguem dos outros além de serem mais longos, e devido ao desafio de cada “boss” ficamos com a impressão de que o dinamismo dos outros níveis é cortado por causa do “boss”. Não que estes níveis sejam particularmente fracos ou mal implementados, mas acabam por ser menos interessantes do que os níveis habituais.

Super Meat Boy 3D não é uma aventura épica, os seus níveis são essencialmente percursos de obstáculos assassinos que temos de evitar e que, depois de tentativas e erros suficientes, podem ser terminados em menos de trinta segundos, em muitos casos até vinte ou quinze segundos, e o jogo sabe muito bem como nos mantém ligados à experiência. Uma coisa obscenamente frustrante e impossível faria até os mais determinados abandonar o jogo após dez ou quinze minutos, mas Super Meat Boy 3D encontra-se muito bem desenhado ao ponto de nos conseguir visar naquele impulso que diz “só mais uma vez”, e é assim que se passa quase uma hora sem darmos conta. E por falar em medidas de tempo, um jogador muito familiarizado com a experiência pode terminar todos os níveis em menos de uma hora, mas até lá chegar vai ser preciso muita, muita prática. Como se o jogo estivesse a gozar connosco, após terminar cada nível podemos ver uma repetição das nossas tentativas goradas. Mas que ninguém trate Super Meat Boy 3D como um joguinho que se termina em pouco mais de uma hora e perde o interesse a partir daí. Todos os níveis são cronometrados e têm um tempo-alvo a bater, tempo esse que é muito difícil para os mais iniciados. Cada nível que terminamos abaixo desse tempo limite desbloqueia um nível no Dark World, onde encontramos versões mais difíceis (e mais cruéis) dos níveis originais. São perfeitos para quem acha que os níveis originais já não são suficientemente desafiantes, e colocam mais umas boas horas em cima da experiência. É também possível desbloquear personagens novas quando apanhamos pensos rápidos que se encontram ao longo de cada nível. Tudo isto somado e a experiência de Super Meat Boy 3D vai além das cinco ou seis horas, o que é uma longevidade saudável para um jogo tão intenso e impiedoso.

O ambiente audiovisual também merece uma nota positiva. Os níveis são bonitos e coloridos, e no caso dos primeiros níveis representam um contraste vincado da brutalidade violenta que acontece com o nosso cubinho de carne. O sangue esparramado por todo o lado volta a marcar presença, e a banda sonora com muito ênfase nas influências de heavy metal encaixa perfeitamente no que o jogo propõe. Os efeitos sonoros são simples mas muito competentes, e o som das lâminas metálicas que ameaçam com a morte iminente do protagonista caso façamos um erro, por mais pequeno que seja, chegam para inspirar um pouco de tensão no jogador, ainda que esta não seja uma experiência feita a pensar numa imersão sensorial completa.

CONCLUSÃO

CONCLUSÃO
7 10 0 1
Embora Super Meat Boy 3D não tenha o mesmo impacto que o original teve no universo dos jogos "indie" em 2D, é uma experiência muito divertida. Intenso, impiedoso, sanguinário e violentíssimo, o desenho dos níveis foi muito bem implementado para manter o interesse do jogador, e os controlos bem apurados certificam-se que as nossas ações não caem num buraco negro, ainda que a câmara nos possa deixar ficar mal num ou noutro momento mais complicado. O conteúdo aqui presente também é uma boa motivação para continuar a jogar, e o ambiente audiovisual é muito competente a traduzir as intenções deste universo terrivelmente sangrento mas muito viciante.
Embora Super Meat Boy 3D não tenha o mesmo impacto que o original teve no universo dos jogos "indie" em 2D, é uma experiência muito divertida. Intenso, impiedoso, sanguinário e violentíssimo, o desenho dos níveis foi muito bem implementado para manter o interesse do jogador, e os controlos bem apurados certificam-se que as nossas ações não caem num buraco negro, ainda que a câmara nos possa deixar ficar mal num ou noutro momento mais complicado. O conteúdo aqui presente também é uma boa motivação para continuar a jogar, e o ambiente audiovisual é muito competente a traduzir as intenções deste universo terrivelmente sangrento mas muito viciante.
7/10
Total Score

Pontos positivos

  • Desenho dos níveis muito bem implementado
  • Controlos bastante competentes
  • Níveis desbloqueáveis ainda mais exigentes
  • Bom ambiente audiovisual

Pontos negativos

  • Dificuldade demasiado impiedosa para os menos versados
  • Alguns problems pontuais com a câmara
  • "Bosses" menos interessantes que os níveis regulares

João Dias

Apreciador de jogos de outras épocas, não diz que não a uma boa obra dos nossos tempos. Diz-se que é por ele que passam os textos antes da publicação, o que significa que é uma espécie de boss final da escrita para os outros membros da equipa.

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