Please, Touch The Artwork 2 – Análise
Três anos volvidos desde a primeira análise deste autor para o Starbit, que foi nada mais nada menos do que Please, Touch The Artwork, uma experiência desafiante que coloca em cheque a barreira cada vez mais ténue entre o lugar-comum dos videojogos lineares por objetivos e aqueles com uma veia mais artística e experimental, eis que o estúdio belga Studio Waterzooi regressa aos museus de arte com mais uma surpresa sob a forma desta sequela inusitada. Está então na hora de ver o que preparou o criativo Thomas Waterzooi que justifique um regresso a esta ideia.

A verdade é que não era muito díficil lá chegar, basta pegar num estilo artístico de um pintor de renome que rapidamente os “puzzles” se vão construindo pelo caminho. Este teria o sido o caminho mais seguro, mas Waterzooi não é alguém que goste de ficar na sua zona de conforto. Por isso Please, Touch The Artwork 2 decide afastar-se dos alicerces estabelecidos pelo seu antecessor, e prima antes por uma experiência totalmente pessoal e longe daquilo que consideramos “puzzles” contidos e “bitesize”. O impacto imediato ao primeiro contacto com o jogo é transmitido pela apresentação. Controlamos um esqueleto com um fato vestido, num mundo que ora oscila entre o caos carnavalesco das multidões em folia e a serenidade de uma paisagem remota. É impossível não o associarmos ao clássico das aventuras “point and click” Grim Fandango. Waterzooi foi ao baú da história de arte europeia e pegou na obra do seu antepassado belga James Ensor, conhecido pelo seu estilo expressionista.

Desta vez o “por favor, toca na obra de arte” é mesmo para levar da forma mais literal possível: guiamo-nos por um indicador, estilo rato de computador, que tanto faz a nossa personagem, observadora misteriosa, mover-se entre os cenários e as diferentes pinturas, como nos permite clicar e interagir com elas. Há também aqui presente um enredo, com algumas aspas, mas este não é de todo claro e caberá a cada jogador interpretar subjetivamente o que quer dizer toda a breve jornada que iremos percorrer pelo repertório artístico de Ensor. O progresso assume a forma de colecionáveis, ou melhor, as personagens estáticas dos quadros, dando-nos uma missão de apanhar um determinado número de um tal objeto quotidiano que se encontra por entre as pinturas e cenários. Em seguida regressamos à personagem que nos abre caminho para uma nova pintura. Essencialmente é isto isto que fazemos durante todo o jogo, clicar em coisas e entregá-las a quem nos pediu e repetir tudo de novo.

Ao longo da experiência a jogabilidade é a mesma. A dimensão de entretenimento prende-se com o nosso deslubramento ao ver tantas pinturas com os mais variados temas e em particular, ver personagens que num quadro normal estariam estáticas mas onde aqui ganham alguma vida. Quase como se Ensor quisesse, ou melhor, como se posteriormente pudéssemos criar uma história ao juntar e ordenar cada pintura sua, como se todas intuitivamente fossem o início e o fim de outra pintura. Talvez haja aqui alguma mensagem quanto à efemeridade da existência e como as grandes coisas da vida ofuscam o prazer dos pequenos momentos num dia monótono. Cada jogador sentirá algo no final da sua passagem por Please, Touch The Artwork 2 e isso é algo que apenas se exprime pela interação e não por palavras.
Realizar esta experiência numa Nintendo Switch 2 significa também constatar o óbvio: visualmente e em termos de desempenho, o jogo corre sem qualquer problema e tudo flui com a maior naturalidade possível. Tendo em conta que se trata de observar pinturas, o estilo desta obra torna-se intemporal. A música é também outro ponto de destaque, a escolha por partituras clássicas casa muito bem com a proposta desta jornada e faz-nos sentir uma certa imersão intelectual, como se fôssemos um qualquer curador a percorrer as galerias enquanto fuma o seu charuto. Como apontamentos finais sobre a jogabilidade, esta trata-se de uma experiência que tenta sair da linearidade convencional. Há aqui uma personagem que, como se se tornasse autoconsciente, decide roubar pedaços das pinturas e foge para uma outra qualquer peça de arte. Temos de o encontrar e, mais importante, remendar o segmento danificado. Isto dá-se sob a forma de um “puzzle” de conectividade onde temos de ligar um fio que percorra todas as arestas do enquadramento e onde não podemos repetir nenhum tracejado, é sem dúvida um dos pontos fortes da experiência.
CONCLUSÃO
CONCLUSÃOPontos positivos
- Possibilidade de conhecer o repertório de James Ensor
- Casamento perfeito entre ambientação e sonoridade
- Experiência irreverente que marca pela criatividade
Pontos negativos
- Mecânica principal dos "puzzles" torna-se repetitiva

Entusiasta do mundo da Big N desde os tempos da Wii. Incontornável fã das plataformas de Mario à imersão de Metroid, da aventura de Zelda à estrategia de Pikmin, dispensando apenas a tranquilidade de Animal Crossing.