Atelier Ryza 3: Alchemist of the End & the Secret Key DX – Análise
Atelier Ryza 3: Alchemist of the End & the Secret Key DX chega à Nintendo Switch 2 como a forma mais completa e simpática de fechar a trilogia que pôs Ryza no mapa. Depois de duas aventuras que foram afinando a fórmula, este terceiro capítulo assume-se claramente como uma despedida, reunindo um elenco alargado, dando respostas às perguntas sobre a alquimia e o tal fim anunciado no título e, nesta edição DX, junta ainda um conjunto de melhorias técnicas e de qualidade de vida que a tornam na versão óbvia para quem joga na nova consola da Nintendo.

Enquanto jogo, este terceiro capítulo é o maior dos três, e isso nota-se logo na forma como o mundo é construído. As regiões são mais amplas, mais abertas e com uma sensação de continuidade que afasta aquela ideia de mapas fechados ligados por portas invisíveis. Aqui dá mais vontade explorar, não só porque há mais espaço para circular, mas porque a própria progressão foi pensada para incentivar essas deambulações: materiais raros, percursos alternativos, recantos que só fazem sentido quando se regressa com ferramentas novas… Há um lado mais aventureiro nesta estrutura, que combina bem com o tom de despedida e com a ideia de Ryza já não ser apenas a jovem curiosa da ilha mas alguém que sabe o que está a fazer, e que tem uma responsabilidade real no rumo das coisas.
O grande acréscimo mecânico, como o título sugere, são as chaves. As tais “secret keys” funcionam como uma dimensão extra que atravessa a exploração, o combate, e a alquimia. Podem abrir oportunidades, dar vantagens temporárias, ou levar o jogador a experimentar combinações menos óbvias. Nem sempre esta mecânica é tão elegante quanto parece no papel, isto porque traz mais complexidade a sistemas que já eram densos, e há momentos em que o jogo insiste nela mais do que o necessário. Ainda assim, quando encaixa bem, ajuda a quebrar a rotina típica da jogabilidade de um Atelier: sair para apanhar materiais, voltar para as sintetizar, testar a fórmula em combate, voltar a sair, e assim sucessivamente. Em Ryza 3, esse ciclo continua a ser a alma da experiência, mas é mais fácil manter o ritmo porque o jogo tem mais ferramentas para o jogador cortar caminho no que já domina e gastar tempo no que realmente interessa: afinar receitas, montar equipamentos, otimizar traços, e perceber como uma pequena alteração na alquimia pode mudar tudo no terreno.

A alquimia, aliás, continua a ser a grande vedeta. Atelier Ryza 3 mantém aquela abordagem acessível mas ao mesmo tempo com profundidade para quem gosta mesmo de mexer nos sistemas. É perfeitamente possível avançar com receitas que sejam suficientemente boas, mas o jogo recompensa quem explora a alquimia a sério, onde se descobre como é que itens aparentemente utilitários podem resolver combates, bombas deixam de ser recurso de emergência e tornam-se estratégicas, e equipamentos bem construídos mudam a sensação de progressão. O combate acompanha essa lógica, não é revolucionário face aos jogos anteriores, mas tem ritmo, dá margem para decisões, e torna-se mais interessante quando se entra na gestão de recursos. O problema aqui é o mesmo de sempre, e para quem já vem cansado da fórmula este novo capítulo não traz algo suficientemente novo para evitar a sensação de que já jogámos algo muito parecido antes. Está mais bem afinado, sem dúvida, mas continua a ser um Ryza.
O enredo traz-nos o final de trilogia, e isso tanto ajuda como atrapalha. Ajuda porque dá peso ao reencontro do grupo e porque há uma tentativa visível de fechar as histórias e de dar significado ao percurso de Ryza. Atrapalha porque o ritmo nem sempre é consistente, há trechos em que o enredo parece andar às voltas sem sair do mesmo sítio para justificar novos espaços ou mais tarefas, e o foco salta entre um mistério maior e momentos mais ligeiros sem grande transição. Para quem acompanhou os dois jogos anteriores, é fácil perdoar estes tropeções porque muito do seu apelo reside na dinâmica de grupo e na sensação de estarmos a terminar uma viagem com estas personagens.
É na parte técnica que a edição DX na Nintendo Switch 2 ganha mais valor imediato. A apresentação é mais limpa, a imagem é mais nítida, quer no ecrã da consola, quer num ecrã de televisão, e a estabilidade é claramente superior ao que se esperava da série na geração anterior. Não se trata de transformar o jogo num espetáculo tecnológico, mas de fazer o essencial bem feito, com menos quebras de fluidez, e sobretudo, com tempos de carregamento mais curtos que tornam a rotina muito mais simpática. Isto não é um mero pormenor num jogo Atelier, onde estamos constantemente a saltar entre explorar e regressar ao ateliê, cada segundo poupado evita que a estrutura se torne cansativa. Esta versão também beneficia de pequenos ajustes de qualidade de vida que quando somados, destacam-se de forma muito bem vinda, como uma gestão de inventário menos restritiva, menus mais claros, um mapa mais legível, e algumas simplificações que ajudam o jogador e contribuem para uma experiência mais dinâmica e acolhedora.
CONCLUSÃO
CONCLUSÃOPontos positivos
- Exploração mais ampla e agradável, com melhor sensação de escala
- Sistema de alquimia continua profundo e recompensador
- Chaves trazem variedade ao combate e à mecânica de alquimia
- Inclui todo o conteúdo adicional e melhorias de qualidade de vida
Pontos negativos
- Mantém o limite de 30 fps, sem opção para uma experiência mais fluida
- História algo dispersa e dependente dos jogos anteriores
- Fórmula de combate e estrutura demasiado próxima dos anteriores

Calorias, nutrientes e Nintendo. Três palavras que definem o maior fã de F-Zero cá do sítio. Adepto de hábitos alimentares saudáveis, quando não anda atrás de uma balança, costuma estar ocupado com as notícias mais prementes e as análises mais exigentes.

