Gamescom 2025 – Dear Me, I Was…, apresentação com Maho Taguchi e Taisuke Kanasaki da Arc System Works
Dear Me, I Was… é uma obra muito, muito idiossincrática, e dizemos isto no melhor sentido possível. Se todos estamos familiarizados com o género de aventura gráfica, o que Dear Me, I Was… propõe é algo que se aproxima mais de uma aventura narrativa com um ângulo muito próprio, pondo de lado diálogos e textos longos (e curtos) a favor de uma narrativa baseada na expressão de personagens animadas.
Na Gamescom 2025 e a convite da Arc System Works foi possível falar sobre o jogo com Maho Taguchi, realizadora, e Taisuke Kanasaki, diretor artístico e responsável pela direção artística de Hotel Dusk: Room 215, jogo de 2006 para a Nintendo DS que foi igualmente um título muito bem recebido e de enorme destaque na consola portátil da Nintendo.
Do ponto de vista artístico, temos em mãos um jogo onde a componente visual assume a forma de um mundo de cores de água e as personagens, cenários e objetos foram todos desenhados à mão. O mundo de Dear Me, I Was… não é estático, e são muitos os momentos onde as personagens se exprimem, não através de textos ou vocalizações, mas de expressões faciais e movimentos fluidos perfeitamente naturais, capazes de transmitir uma gama enorme de emoções e pensamentos que agarram o jogador e nos mantém ligados à obra sem darmos conta da passagem do tempo à medida que acompanhamos as vivências de uma jovem, desde a infância à idade adulta numa série de momentos chave para o desenvolvimento da sua personalidade.

Imagem: Arc System Works
De acordo com a realizadora Maho Taguchi, a ideia que orientou o desenvolvimento do jogo foi sobretudo a de transmitir ao jogador a sensação de estar a assistir e a participar numa história da vida real, onde a interação decorre a partir das expressões das personagens. Daí a ausência de texto e de diálogos do jogo, tudo se transmite através das animações que se desenrolam no ecrã e das expressões faciais e movimentos das personagens, afirmadas por uma banda sonora envolvente e que contribui para nos colocar num estado de espírito conducente com o que se está a passar no ecrã. Por isso a interatividade é bastante simples, e limita-se a clicar (dizemos “clicar” num sentido lato, já que isto tanto significa pressionar o botão ‘A’ como utilizar o Joy-Con da Switch 2 como um rato) em pontos de ação que são bastante evidentes. Não há “puzzles” complexos ou que nos levem bastante tempo a resolver, há apenas tarefas muito simples de executar e que nos permitem avançar na história.
Segundo o diretor artístico Taisuke Kanasaki, a escolha do método de animação conhecido como “rotoscoping” – que consiste na filmagem de atores reais para usar como referência seguida do redesenho sobre as imagens filmadas – foi a mais indicada para corresponder à ideia que os criadores de Dear Me, I Was… tinham em mente. Graças ao “rotoscoping” foi possível transmitir uma quantidade de expressões e emoções capazes de veicular ao jogador tudo o que as personagens lhe querem dizer, sem ser necessário recorrer a vozes e texto. Durante a apresentação do jogo foram exibidas algumas imagens do processo de desenvolvimento, incluindo a filmagem dos atores que interpretam as personagens do jogo. Em seguida, as imagens dos atores foram redesenhadas de forma a acompanhar os seus movimentos e expressões, e a forma como os desenhos que vemos no jogo correspondem às filmagens dos atores é notável, ficando assim muito patente o resultado positivo desta escolha – ao pegar no jogo é evidente que esta foi uma opção correta. A técnica de “rotoscoping” é mais frequentemente utilizada no cinema de animação, mas não é inteiramente nova nos videojogos, e clássicos como Karateka (1984) e Prince of Persia (1989) fizeram uso desta técnica. Aliás, o anteriormente mencionado Hotel Dusk também utilizou a técnica de “rotoscoping” e foi bastante elogiado.

Imagem: Arc System Works
Dear Me, I Was… é assim um jogo onde a interatividade se encontra resumida em alguns pontos, mas que faz um trabalho narrativo notável ao conseguir exprimir uma panóplia de emoções sem utilizar uma única palavra escrita e falada. Para isso contribui a referida técnica de animação e a qualidade das suas ilustrações. Nota positiva também para o ritmo de jogo, onde as ações do jogador se realizam nos momentos certos, e não nos deixam demasiado ansiosos nem demasiado aborrecidos – é um jogo com uma cadência que encaixa perfeitamente no desenrolar do enredo e que apela ao jogador nos momentos certos. O jogo é relativamente curto, com uma duração de aproximadamente uma hora, o que também é uma decisão a elogiar, já que prolongar a experiência muito além desta duração tornaria o jogo repetitivo.
Dear Me, I Was… já se encontra disponível para a Nintendo Switch 2.

Apreciador de jogos de outras épocas, não diz que não a uma boa obra dos nossos tempos. Diz-se que é por ele que passam os textos antes da publicação, o que significa que é uma espécie de boss final da escrita para os outros membros da equipa.