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SteamWorld Build – Análise

A série SteamWorld continua a trilhar o seu caminho. Depois de jogos de ação e de um RPG por turnos, SteamWorld Build traz-nos uma obra que consiste em construir e gerir uma cidade, bem como explorar os seus subsolos. Um pouco de SimCity, uma pitada de Civilization, um pouco de WarCraft, tudo dentro do universo único da série SteamWorld, com os seus simpáticos robôs reminiscentes dos tempos do oeste selvagem, é o que temos nesta obra do estúdio sueco The Station (o primeiro jogo da série que não é produzido pela Image & Form) lançada pelos seus compatriotas do Thunderful Group.

Desta vez, os nossos protagonistas mecânicos estão a tentar sair de um planeta condenado e precisam de obter recursos para poderem migrar para outro mundo e assegurar a sua sobrevivência. É este o grande motivo para criarmos uma cidade e explorarmos as suas profundezas, onde vamos descobrir uma tecnologia antiga e com ela construir um foguetão para viagens espaciais. O enredo acaba por ficar para segundo plano à medida que investimos no jogo, mas nos momentos em que o acompanhamos é bem apresentado, sem se tornar excessivo ou exagerado, e inclui um toque de mistério.

Ao escolhermos um dos três níveis de dificuldade que permitem acompanhar o enredo, o jogo quase que nos guia pela mão e indica o que devemos fazer: construir casas para trabalhadores, indústrias madeireiras (que produzem recursos para construir casas), armazéns, lojas, fábricas de ferramentas, “saloons”, espaços para beber sumo de cato, etc. Tudo isto acompanhado de indicadores para as necessidades da cidade sempre presentes no ecrã, e para conhecermos o nosso nível de desenvolvimento e progressão. Cada edifício custa dinheiro e recursos (materiais e laborais), e vamos ter de estar atentos para saber se podemos construir aquela estrutura naquele momento ou se temos que esperar pela produção dos materiais – ou pela chegada do comboio. Por falar no comboio, se a estação é o centro da nossa cidade, uma das primeiras metas é obter trabalhadores suficientes para a podermos reparar, e assim podermos receber comboios para vender e comprar recursos ao exterior.

Como é habitual, temos de acompanhar o nível de satisfação dos residentes, ainda que de forma ligeira – normalmente referem-se à proximidade de serviços comerciais e de divertimentos – bem como a eficiência das indústrias e serviços, e à medida que a cidade cresce vamos desenvolver o nível de competências dos habitantes ao longo de quatro etapas (incluindo uma bastante pretensiosa) até se tornarem cientistas de ponta. Vamos assim ter acesso a novos edifícios e serviços, mais vistosos e valiosos, capazes de responder às necessidades dos nossos residentes. Não é gestão urbana pura nem estratégia ortodoxa, mas uma experiência dinâmica que se inspira naqueles géneros e traz algo acessível e simples de jogar. E corre bastante bem, é relativamente fácil ter a cidade a crescer e a desenvolver-se, embora à medida que se torna cada vez maior exige mais da nossa atenção, e em determinados momentos ficamos com a sensação de que existem demasiados objetos no ecrã, sobretudo quando se joga no ecrã da Nintendo Switch. Felizmente a experiência não nos castiga se perdermos a concentração durante alguns minutos, pelo que merece uma menção muito positiva por não ser excessivamente duro com os mais distraídos. É até possível mover edifícios de um lado para o outro sem custos e ser reembolsado pela demolições nos dois primeiros níveis de dificuldade.

O subsolo é o outro lado de SteamWorld Build, e existe numa relação simbiótica com a cidade: para a cidade se desenvolver, é preciso obter recursos das minas; para as minas nos poderem dar recursos mais valiosos, temos de desenvolver a cidade. Nas minas começamos por procurar recursos simples como ouro e ferramentas deixadas por exploradores anteriores. Tal como à superfície, nas minas vamos desenvolver os nossos trabalhadores, que se tornam mais capazes e tecnologicamente mais competentes para utilizar ferramentas mais complexas e assim, mais eficientes na exploração mineira. Ao extrair mais e melhores recursos, desenvolvemos ferramentas mais eficazes, recrutamos trabalhadores com mais competências, e acedemos a locais de acesso mais difícil até encontrarmos as peças do foguetão. Estamos também sujeitos a ataques aleatórios de inimigos, que requerem colocar guardas armados nas minas. A dificuldade destes momentos depende do nível de dificuldade escolhido no início, mas estes ataques acabam por ser o que menos acrescenta à experiência.

O jogo tem cinco mapas onde podemos meter mãos à obra, e embora as estéticas sejam diferentes, a experiência é a mesma – a grande diferença é a recompensa por terminar cada mapa sob a forma de um novo edifício único. Desde o mês de dezembro é possível complementar cada mapa com um tema audiovisual natalício e revestir o terreno da cidade de neve e elementos decorativos, o que traz uma certa vantagem na visualização do mapa. SteamWorld Build segue uma direção artística semelhante aos outros jogos da série no que diz respeito às personagens e estruturas, com uma realização adaptada à sua jogabilidade. É colorido e simpático, e o desempenho corre sem percalços. Por outro lado, algo que se nota mais à medida que avançamos, os ícones que representam edifícios e recursos são um pouco confusos quando temos muita coisa no ecrã, e nem sempre identificamos logo o que está em falta. Mais uma vez, isto nota-se mais no ecrã da Nintendo Switch, onde os ícones são mais pequenos. A navegação funciona bastante bem, e é possível aproximar a vista para observar melhor os nossos habitantes nos seus afazeres, enquanto a banda sonora representa a típica sonoridade que associamos a filmes no oeste selvagem dos tempos da corrida ao ouro, enquanto os efeitos sonoros simples mas competentes permitem-nos identificar o que acontece ao fim de pouco tempo. As sequências cinemáticas e diálogos estão vocalizadas em inglês e para não destoar, utilizam uma pronúncia clássica de uma obra que se desenrola no velho oeste.

Se SteamWorld Build não é um simulador em profundidade, não deixa de ser uma experiência divertida e motivante. Dá gosto ver os nossos robôs começar como trabalhadores simples e tornarem-se engenheiros e cientistas dedicados a atividades complexas. O tom ligeiro e muito bem-humorado também ajuda, bem como a acessibilidade que nos esclarece sobre tudo – o texto do jogo está traduzido am várias línguas, incluindo português do Brasil. SteamWorld Build sabe o que deve fazer, e fá-lo bastante bem, mesmo que em alguns momentos nos possamos sentir algo robóticos na repetição de ações. Para os que queiram passar ao lado do enredo e condicionantes materiais, o nível de dificuldade “Sandbox” permite jogar sem restrições, com todos os edifícios e tecnologias disponíveis imediatamente. A motivação não é a mesma, mas é uma adição bem-vinda para descontrair e ver como se portam os nossos habitantes se fizermos o que nos apetecer.

CONCLUSÃO

CONCLUSÃO
8 10 0 1
SteamWorld Build coloca o universo SteamWorld numa experiência simples e acessível que junta construção e gestão urbana à exploração de recursos. A relação simbiótica entre a dimensão urbana e as minas funciona bastante bem, e a sensação de progressão e desenvolvimento é muito recompensadora e dá frutos bastante depressa. Embora não seja um jogo que explore estas vertentes em grande profundidade, é uma obra divertida e motivante, e que é capaz de nos manter agarrados à Switch.
SteamWorld Build coloca o universo SteamWorld numa experiência simples e acessível que junta construção e gestão urbana à exploração de recursos. A relação simbiótica entre a dimensão urbana e as minas funciona bastante bem, e a sensação de progressão e desenvolvimento é muito recompensadora e dá frutos bastante depressa. Embora não seja um jogo que explore estas vertentes em grande profundidade, é uma obra divertida e motivante, e que é capaz de nos manter agarrados à Switch.
8/10
Total Score

Pontos positivos

  • Acessível, dinâmico e recompensador
  • Direção artística e bom desempenho gráfico
  • Personagens simpáticas e afáveis

Pontos negativos

  • Ecrã da Switch não é ideal quando há muito a fazer
  • Um pouco repetitivo nos momentos mais avançados

João Dias

Apreciador de jogos de outras épocas, não diz que não a uma boa obra dos nossos tempos. Diz-se que é por ele que passam os textos antes da publicação, o que significa que é uma espécie de boss final da escrita para os outros membros da equipa.