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Primal Light – Análise

Primal Light é um jogo de ação em plataformas 2D com elementos de “hack and slash” e feito em jeito de homenagem à era dos 16-bit, com uma jogabilidade e estética a condizer. Esta obra, estreada no Steam em 2020 e com chegada recente às consolas, é uma criação do estúdio “indie” polaco Fat Gem, uma casa nova nestas andanças, e é publicada pela Gravity Games, igualmente sediada na Polónia e com um portefólio considerável de jogos “indie”. Feitas as apresentações, Primal Light preenche os requisitos mínimos para encaixar no mundo dos jogos de ação em plataformas 2D. Temos um móbil que não chega a ser enredo e cujo propósito é dar um pano de fundo à ação, onde uma criatura de nome Krog atravessa dez níveis cheios de perigos e inimigos para pôr fim à calamidade malévola que se abateu sobre o seu povo. Não precisamos de mais nada. Ao longo dos níveis são raras as vezes que os eventos são mencionados, além de uma ou outra nota nas poucas placas que encontramos e dos semelhantes de Krog no primeiro nível. Note-se de forma positiva a tradução para uma série de idiomas, incluindo o português do Brasil, embora as traduções deixem algo a desejar e levantam a dúvida se não terão sido feitas com recurso a um tradutor automático. Algo que é uma preocupação menor, uma vez que o texto em Primal Light é mínimo.

Vamos então ao mais importante: a jogabilidade. Primal Light é minimamente competente, mas não deslumbra. Os níveis trazem a fórmula habitual de plataformas, obstáculos, inimigos e alguns (poucos) desafios a resolver. Embora se note uma evolução clara à medida que nos aproximamos do último nível, o desenho dos percursos não é fascinante, e em vários momentos sentimos que os estamos a cumprir mais por obrigação do que por gosto e de forma algo repetitiva, sobretudo quando as mortes se sucedem. Os inimigos são pouco variados e é impossível não nos sentirmos cansados deles a partir de um certo ponto. Quanto ao combate, é realizado de uma única forma e com a lâmina verde de Krog, sem expansões, combinações, ou quaisquer outras armas. Um dos elementos mais frustrantes é a forma como o combate nos deixa vulneráveis, uma vez que os inimigos não perdem dinamismo quando os atingimos – o mesmo não se pode dizer de Krog, sempre que é atingido recua alguns passos, o que pode ter consequências nefastas. Embora não encontremos recargas de vida pelos níveis, o jogo permite-nos recuperar uma parte da vida perdida um número limitado de vezes, algo que vamos usar bastante com os “bosses”. Infelizmente estamos vulneráveis durante o instante que Krog leva a recuperar uma parte da sua vida.

Em muito poucos momentos nota-se um toque de “metroidvania” mas são muito específicos e não chegam para marcar o jogo. Já os movimentos de Krog, que vão crescer à medida que avançamos, não vão além do convencional, mas é sempre satisfatório adquirir novas capacidades, como o salto duplo ou o avanço rápido, que também pode ser feito no ar. Bem-vindas são também as extensões da barra de vida e do número máximo de recargas. Ao longo do jogo e em locais escondidos – mas nem por isso difíceis de descobrir – vamos encontrar doze amuletos que nos conferem determinadas habilidades. Algumas são bem mais úteis que outras: por exemplo, ver os pontos de vida dos inimigos, incluindo os “bosses”, ou reduzir o efeito de recuo quando somos atingidos por um inimigo, mas só é permitido manter duas habilidades em simultâneo, e só as podemos ativar nos pontos de salvaguarda. Num jogo com zero de humor, uma pequena nota positiva para a (pequeníssima) referência a Oddworld num dos últimos níveis. Mais do que o desenho dos níveis ou os inimigos, os combates com os “bosses” são talvez o elemento mais interessante. Dependendo do nosso nível de experiência em jogos de ação em plataformas, os “bosses” – onde se notam inspirações das séries Castlevania e Contra – dão uma boa dose de ação, concentração, identificação de padrões e, claro está, de frustração. É bastante fácil perder vidas com estes “bosses”, e os jogadores menos pacientes vão ter aqui uma verdadeira provação – a estes é recomendado jogar no nível de dificuldade mais fácil.

O ambiente de jogo é fiel ao seu objetivo de criar uma experiência reminiscente da era 16-bit. Embora o desenho dos níveis não seja muito entusiasmante, a estética e a direção artística em “pixel art” foi a melhor escolha possível. Infelizmente o mesmo cuidado não foi aplicado à componente sonora. As composições são bastante monótonas e podem facilmente ignorar-se, enquanto os efeitos sonoros são poucos e extremamente repetitivos. Pode-se dizer que não é pelas vias auditivas que Primal Light nos insere no seu ambiente. Quanto à interface, extremamente simples (não precisa de mais), não se percebe por que motivo o tipo de letra usado para o texto é perfeitamente coincidente com a direção artística em “pixel art” quando jogado em inglês, mas muda completamente para algo parecido com um Arial Narrow (ou outro que se encontra no MS Word) quando jogado noutro idioma, talvez por falta de tempo.

CONCLUSÃO

CONCLUSÃO
5 10 0 1
Entre um desenho de níveis com uma estética interessante, mas pouco cativante, inimigos repetitivos, “bosses” bastante exigentes, e um ambiente sonoro sofrível, Primal Light não conquista um lugar entre os nomes que pretende homenagear, embora seja uma opção a considerar por quem aprecia uma dificuldade que em muitos casos se afasta do desafiante e se torna frustrante. Já os jogadores com menos experiência vão rapidamente pô-lo de lado. Trata-se de um jogo que precisa de algum equilíbrio.
Entre um desenho de níveis com uma estética interessante, mas pouco cativante, inimigos repetitivos, “bosses” bastante exigentes, e um ambiente sonoro sofrível, Primal Light não conquista um lugar entre os nomes que pretende homenagear, embora seja uma opção a considerar por quem aprecia uma dificuldade que em muitos casos se afasta do desafiante e se torna frustrante. Já os jogadores com menos experiência vão rapidamente pô-lo de lado. Trata-se de um jogo que precisa de algum equilíbrio.
5/10
Total Score

Pontos positivos

  • Estética e direção artística
  • “Bosses” muito exigentes

Pontos negativos

  • Demasiado repetitivo
  • Ambiente sonoro fraco

João Dias

Apreciador de jogos de outras épocas, não diz que não a uma boa obra dos nossos tempos. Diz-se que é por ele que passam os textos antes da publicação, o que significa que é uma espécie de boss final da escrita para os outros membros da equipa.