Mario Tennis Fever – Análise
Uma das críticas mais recorrentes feitas aos catálogos da Nintendo é também um dos seus maiores trunfos. A cada nova geração de consolas há séries que regressam como se fosse uma tradição: um novo Super Mario, um novo Mario Kart, e claro, um novo Mario Tennis. É verdade que à primeira vista, isto pode parecer repetitivo ou uma falta de gosto pelo risco por parte da Nintendo. Mas a verdade é que essa familiaridade acabou por se transformar numa força, refinando fórmulas já conhecidas em vez de as abandonar. Mario Tennis Fever encontra na Nintendo Switch 2 praticamente tudo o que precisava para uma entrada forte. O novo “hardware” dá-lhe margem para exibir uma jogabilidade fluida, um desempenho competente e um registo visual apelativo, sem abdicar da cor e da energia que sempre definiram a série. A isso junta-se a possibilidade de usar controlos por movimentos, uma funcionalidade que pode já não estar particularmente na moda como noutros tempos, mas que continua a assentar como uma luva em jogos de ténis.

Apesar de manter a sua essência de experiência “arcade”, a série evoluiu em alguns momentos para apresentar partidas mais caóticas onde o uso de poderes especiais surge de forma excessivamente disruptiva. Em Mario Tennis Fever essa vertente parece estar finalmente mais equilibrada. Os movimentos especiais continuam presentes e ajudam a dar variedade e espetáculo aos encontros, mas sem comprometerem o ritmo da partida nem tornarem a pontuação refém do caos. O resultado é um jogo mais interessante, mais justo e acima de tudo, mais agradável de se jogar. Ao longo do jogo vamos desbloquear diferentes raquetes eufóricas, cada uma com habilidades especiais próprias, num total de trinta, o que mostra bem a intenção de conferir variedade e incentivar diferentes estilos de jogo. Ainda assim, o seu uso está longe de ser ilimitado e estas habilidades consomem energia, o que obriga o jogador a escolher com critério o momento certo para as ativar, o que lhes confere uma dimensão menos arbitrária e mais ponderada.

A jogabilidade encontra-se muito bem apurada. Para lá das batidas tradicionais, Mario Tennis Fever introduz os novos “slide moves” e mantém os “Fever Shots” como elemento diferenciador, o que dá mais ritmo e variedade às partidas sem comprometer a base da experiência. Mesmo quando desligamos os movimentos especiais e reduzimos tudo a uma abordagem mais próxima de um jogo de ténis simples, o jogo continua a mostrar-se extremamente competente. Isso sente-se na resposta dos controlos, no comportamento competente da inteligência artificial e também na vertente técnica, através de partidas fluidas e sem quebras de desempenho percetíveis. Temos um elenco globalmente variado com trinta e oito personagens jogáveis, o que faz deste o maior plantel da história da série. Ainda assim, nota-se alguma insistência nas figuras mais carismáticas do universo Nintendo, o que acaba por retirar algum espaço a escolhas mais ousadas. Mesmo assim, o jogo incentiva-nos a progredir para desbloquear novas personagens e dá-nos um bom motivo para continuarmos a jogar. Mais importante do que o número em si, este sistema convida-nos a experimentar estilos diferentes e a sair da zona de conforto, e contribui para a variedade e longevidade da experiência.

As modalidades de jogo também são bastante variadas. Estas incluem “Trial Towers”, “Mix It Up”, “Wonder Court Match”, “Tournament”, modos online, “Swing Mode” e ainda um “Adventure Mode”, que acaba por se destacar dentro do conjunto. Esta última consiste numa campanha para um jogador, onde Mario, Luigi, Peach, Wario e Waluigi são transformados em bebés e têm de reaprender as bases do ténis enquanto superam vários desafios para regressar à forma normal. A ideia é bem-vinda e traz imediatamente à memória os tempos de Mario Tennis no Game Boy Color e de Mario Power Tennis no Game Boy Advance, jogos que davam à progressão elementos de RPG. Infelizmente Mario Tennis Fever não leva essa ambição tão longe quanto poderia. A campanha cumpre o seu papel, serve para variar o ritmo e introduzir mecânicas, mas acaba por saber a pouco. É curta, linear e tem pouca margem para surpresas ou verdadeira imersão.

A modalidade “Tournament” assume-se como uma das opções mais clássicas. Aqui o jogo coloca-nos perante uma sucessão de encontros num formato de torneio e com os comentários da Talking Flower, um pormenor inesperado mas que acaba por dar mais personalidade às partidas. É uma modalidade pensada para quem quer entrar rapidamente na competição, seja para testar personagens, consolidar mecânicas ou seguir os objetivos competitivos que ajudam a dar continuidade à experiência. Temos ainda o “Trial Towers”, que segue uma progressão por pisos e onde superamos provas e objetivos até chegar ao topo. Funciona bem para quebrar o ritmo das partidas tradicionais, ao mesmo tempo que testa o domínio das mecânicas e incentiva o jogador a adaptar-se a condições cada vez mais exigentes. Já o “Mix It Up” assume-se como a vertente mais irreverente do pacote, com partidas assentes em regras pouco convencionais e ideias mais caóticas. É aqui que entram variantes como o “Ring Shot”, onde fazemos passar a bola por anéis, ou o “Forest Court Match”, em que é possível alimentar Piranha Plants para alterar o próprio campo. A isto junta-se ainda o “Wonder Court Match”, que introduz efeitos inesperados e torna a experiência mais imprevisível.
No que toca ao jogo online, Mario Tennis Fever não desilude. Entre o “Ranked Match”, pensado para quem quer competir de forma mais séria e subir nas classificações, e as “Online Rooms”, que permitem partidas mais simples com regras personalizáveis, o jogo consegue responder tanto a quem procura um desafio mais exigente como a quem só quer jogar sem grandes pressões. É um complemento importante para a longevidade e ajuda a manter o interesse mesmo depois de esgotadas as modalidades principais. Já o “Swing Mode” recupera uma ideia que podia parecer datada mas que aqui continua a fazer todo o sentido. Ao permitir jogar com controlos por movimento usando um Joy-Con 2 como se fosse uma raquete, as partidas ganham um lado mais físico, imediato e descontraído. Não será provavelmente a forma mais rigorosa de jogar, mas encaixa muito bem no espírito acessível e familiar da série, funcionando como mais uma dose de variedade dentro de um jogo que raramente deixa a sensação de estar preso a uma única forma de jogar. A vertente multijogador também se encontra bastante completa, com opções de multijogador local e online que ajudam na longevidade da experiência. A isso junta-se ainda o suporte para GameShare, o que permite que uma única cópia do jogo seja suficiente para chamar até três outros jogadores para a partida. É um extra simples mas muito bem-vindo, sobretudo num jogo deste tipo, claramente pensado para ser partilhado e apreciado em grupo.
CONCLUSÃO
CONCLUSÃOPontos positivos
- Jogabilidade fluida e divertida
- Boa integração dos "Fever Shots" e das raquetes eufóricas
- Grande variedade de modalidades e multijogador muito completo
Pontos negativos
- "Adventure Mode" curto, linear e pouco ambicioso
- Não arrisca muito fora da fórmula habitual da série

Após passar grande parte da sua infância em Hyrule e no Mushroom Kingdom dedica-se agora a explorar o vasto universo digital que o rodeia. Embora seja entusiasta de novos títulos é possível encontrá-lo frequentemente a revisitar os clássicos.

