Inazuma Eleven: Victory Road – Análise
Após uma longa espera marcada por adiamentos e reformulações, Inazuma Eleven: Victory Road assinala o regresso da série e representa uma tentativa clara da Level-5 para relançar a série numa nova geração de consolas sem abdicar da identidade que a tornou popular. O enredo abandona o tom excessivamente infantil dos primeiros jogos e segue uma abordagem mais adulta mas que mantém os valores clássicos da série, como o trabalho de equipa, a superação e a rivalidade. Temos aqui um elenco com uma nova geração de jogadores, personagens inéditas e um enquadramento pensado tanto para novos jogadores como para fãs de longa data, e que se afasta de forma consciente das figuras mais icónicas dos primeiros jogos, sem cortar completamente com o legado da série. O jogo constrói assim a sua própria identidade, embora nem todas as personagens tenham o mesmo desenvolvimento ao longo da campanha.

O protagonista assume o papel clássico de líder em formação, servindo mais como ponto de ligação entre a equipa e o jogador do que como personagem de grande complexidade. A sua evolução está intimamente ligada ao crescimento coletivo da equipa, reforçando os temas da cooperação e da superação, ainda que isso por vezes aconteça à custa de uma maior profundidade pessoal. Os outros membros da equipa apresentam personalidades bem definidas e arquétipos facilmente reconhecíveis para fãs da série. Há personagens que se destacam pelo carisma e forma como são integradas no desenrolar da campanha, enquanto outras acabam relegadas para segundo plano e funcionam sobretudo como peças funcionais dentro do sistema de jogo. Esta desigualdade torna o elenco competente, mas algo irregular. As personagens rivais e secundárias cumprem bem o seu papel enquanto catalisadores de conflito e progressão, e trazem desafios interessantes e momentos pontuais de destaque. No entanto, raramente atingem o impacto memorável de antagonistas clássicos da série, ficando mais ao serviço da estrutura da campanha do que de uma presença marcante. No conjunto, o elenco de Victory Road é competente e coerente com a identidade da série, e sustenta a progressão do jogo.
A campanha é ambiciosa em escala e feita para durar dezenas de horas, combinando enredo, treino e progressão competitiva. A primeira metade apresenta um bom equilíbrio entre história e jogo, introduzindo sistemas e conflitos a um ritmo controlado. Ainda assim, acaba por sofrer com um arranque demasiado lento e demora a atingir o nível de interesse que define o jogo, o que pode afastar os menos pacientes. A reta final é também marcada por algumas fragilidades. O enredo perde impacto devido a elementos que se prolongam demasiado e a uma dependência da repetição para preparar a equipa nos momentos decisivos. O foco desloca-se progressivamente para otimização e estatísticas, o que dilui o peso emocional da história. Num RPG desportivo onde o enredo é crucial, esta quebra de ritmo acaba por pesar.

A direção artística mantém-se fiel à identidade “anime” da série, mas mostra uma melhoria visível face aos jogos anteriores. Os modelos estão mais limpos, os efeitos de luz mais consistentes, e a apresentação visual cumpre os padrões de qualidade exigidos. Os ataques especiais continuam a ser o principal destaque visual, sempre com espetáculo e personalidade, embora alguns cenários mostrem uma falta de variedade e pormenor. É uma apresentação competente e reconhecível, mas que raramente surpreende. Já a banda sonora é um dos pontos fortes do jogo. O tom enérgico e emotivo da série continua a marcar presença, e acompanha eficazmente os momentos de jogo e o desenvolvimento do enredo. As composições reforçam a tensão competitiva e aumentam o ritmo dos encontros, enquanto a música associada ao enredo dá um peso emocional aos momentos-chave, e integra-se bem na experiência global sem se tornar repetitiva, ajudada pela dobragem completa em inglês e japonês e pelas sequências animadas produzidas pelo proprio estúdio MAPPA.
A grande mudança reside no sistema de jogo. Victory Road deixa de depender apenas do modelo tátil e adota um sistema híbrido entre ação e estratégia, com controlo direto, posicionamento em tempo real e ativação contextual de habilidades. O futebol continua exagerado e estilizado, mas exige agora mais leitura de jogo e menos automatismo. A curva de dificuldade é progressiva, mas extremamente irregular: as primeiras horas são demasiado fáceis, enquanto as fases mais avançadas introduzem picos pouco simpáticos que levam o jogador a um esforço repetitivo para melhorar as estatísticas. O jogo traz vários modos complementares, tais como a Competição, que permite disputar partidas contra a IA ou outros jogadores online. O Battle Bay Stadium permite partidas entre equipas icónicas da história da série e a Estação Kizuna dá acesso à construção da Cidade Bond, com artigos colecionáveis e interação social fora do campo.

A inteligência artificial cumpre o essencial, mas raramente se destaca. Os adversários impõem resistência sobretudo através de estatísticas elevadas, enquanto a IA dos colegas revela limitações no posicionamento e na autonomia, o que exige uma intervenção constante do jogador e retira alguma credibilidade ao futebol jogado. Do ponto de vista do desempenho técnico, a versão Nintendo Switch é competente mas é na Switch 2 que o jogo atinge a sua melhor forma, onde beneficia de maior fluidez, tempos de carregamento curtos e maior estabilidade, sobretudo em partidas mais caóticas. O uso do Joy-Con como um rato é uma adição prática e a versatilidade da Switch 2 torna esta versão particularmente atrativa face às concorrentes. A interface, no entanto, é excessivamente densa. Os menus concentram demasiada informação e os tutoriais são longos e pouco graduais, criando uma barreira à entrada. Em jogo, a legibilidade sofre em momentos mais carregados, algo mais visível no ecrã da consola, e ainda mais problemático na Nintendo Switch Lite.

A progressão mantém o ADN da série, que continua a enfatizar o treino, desenvolvimento individual, gestão de equipa e recrutamento, o que é bem-vindo para quem gosta de otimizar jogadores. Ainda assim, continua a ser preciso repetir esforços para melhorar as estatísticas fora da campanha principal, e a personalização, embora extensa, nem sempre é bem explicada. A acessibilidade fica aquém do desejável para um relançamento da série, e assume frequentemente um conhecimento prévio por parte do jogador. A componente multijogador aposta claramente no online como forma de extender a longevidade, e funciona como um complemento à campanha, com competição e classificações, mas a falta de multijogador local limita-lhe o alcance e a espontaneidade. Apesar de o jogo ser bastante longo e completo, estão disponíveis dois DLCs e ao contrário do habitual, são gratuitos. Para quem desconfia que se tratam de uma adição menor ou apenas estética, isso não podia estar mais longe da realidade. O primeiro DLC, Galaxy & LBX, introduz novas rotas no Chronicle Mode, além de novos estádios, equipas e personagens. O segundo DLC, Ares & Fabled Seed, adiciona a rota Ares com desafios novos para quem já terminou a campanha.
CONCLUSÃO
CONCLUSÃOPontos positivos
- Enredo interessante e bem estruturado
- Profundidade na progressão e gestão da equipa
- DLC gratuito e com conteúdo relevante
Pontos negativos
- Ritmo irregular em várias fases
- Interface por vezes pouco clara

Após passar grande parte da sua infância em Hyrule e no Mushroom Kingdom dedica-se agora a explorar o vasto universo digital que o rodeia. Embora seja entusiasta de novos títulos é possível encontrá-lo frequentemente a revisitar os clássicos.

