MIO: Memories in Orbit – Análise
Quando pegamos num Metroidvania novo já estamos à espera de reparar nas convenções que definem estes títulos. E MIO – Memories in Orbit, do estúdio “indie” francês Douze Dixièmes e com edição da Focus Entertainment, trata-nos exatamente como se espera que um Metroidvania nos trate. Ao começar o jogo, deparamo-nos com um ambiente mínimo, sem grandes explicações, apenas com algumas frases curtas que pouco dizem. Como qualquer bom Metroidvania, MIO puxa o véu lentamente, o suficiente para nos manter interessados. As recompensas são boas, embora exijam algum investimento por parte do jogador.

A nossa protagonista, de nome… MIO… é um robô que acorda num mundo biomecânico conhecido como The Vessel (Embarcação, na tradução para Português do Brasi) sem recordações, e sem saber o que está ali a fazer. A apresentação visual do mundo do jogo não deixa qualquer dúvida: trata-se de um meio pós-apocalíptico. Neste universo em 2D, vamos fazer o que é comum fazer-se num Metroidvania: explorar, combater, descobrir espaços novos, regressar a espaços anteriores, e desenvolver as nossas habilidades. Tudo isto num ambiente audiovisual belíssimo, onde os cenários são baseados num estilo BD, e onde somos facilmente surpreendidos quando passamos de um meio típico de uma história de ficção científica para um jardim a explodir de cor e em seguida, estamos num espaço inspirado numa catedral gótica. A banda sonora é também ela irrepreensível, e passa de composições simples e etéreas a faixas tensas nos momentos certos. As personagens que encontramos dão-nos pistas sobre o que aconteceu e grão a grão, percebemos que vamos ter de despertar os guardiões da Embarcação para que o seu funcionamento possa ser restaurado. Um estilo narrativo que encaixa muito bem num jogo como MIO, e que muitos jogadores vão reconhecer.

Como é habitual num Metroidvania, a nossa protagonisa começa o jogo com habilidades e capacidades limitadas. No início, o salto e duplo salto, e o ataque simples com uma arma de proximidade são as únicas ações acessíveis. À medida que eliminamos inimigos, apanhamos pequenas bolhas de energia (conhecidas como Nacre) que nos permitem restaurar secções da Embarcação e aceder a novos espaços. Vamos também encontrar (em alguns casos, comprar) modificadores que permitem a MIO desenvolver capacidades novas, onde se incluem saber qual a energia dos inimigos, recuperar energia quando somos atingidos, ou criar uma imagem falsa para enganar inimigos. Os modificadores, mais de quarenta, são cruciais para avançar, mas a sua utilização tem limites – de início só podemos ter cinco modificadores ativos, mas podemos aumentar este limite se comprarmos extensões. Além disso, não os podemos ativar em qualquer lado mas apenas em alguns pontos definidos, e alguns dos modificadores têm uma contrapartida. Por vezes, MIO dá com uma mão e tira com outra.

As habilidades de MIO, sete no total, são também cruciais. Entre estas encontram-se a possibilidade de evitar ataques inimigos (uma mecânica que tem de ser aplicada num momento muito preciso e que pode ser uma maravilha se bem usada contra os “bosses”), a planagem que nos permite atravessar espaços impossíveis de o fazer com saltos, e trepar paredes. É sempre um gosto obter uma habilidade nova, descobrir o que ela nos permite fazer e ver os espaços novos a que podemos aceder. O gancho, que nos permite fixar MIO num ponto fora de alcance de um salto, combinado com o duplo salto exemplifica isto muito bem, não sem a contrapartida de exigir um grau de precisão elevado do jogador. Sim, vamos cair muitas vezes.

MIO mostra que tem as mecânicas e os elementos necessários para ser um bom jogo. Ao mesmo tempo, não é um jogo para toda a gente. O início, quando ainda nos estamos a ambientar ao local e ainda não chegámos ao primeiro “boss”, pode deixar-nos pouco impressionados. Se é verdade que o mundo audiovisual é um deleite para os olhos e ouvidos, o que acontece no jogo, com o seu minimalismo narrativo, os movimentos pouco ambiciosos e combate repetitivo pode afastar quem está à espera de mais. A partir do momento em que a experiência se torna mais exigente, o nível sobe, e vamos tentar o mesmo “boss” uma e outra vez… e outra e outra, sendo que em alguns casos a distância aos pontos de salvaguarda deixa-nos algo frustrados. Isto não é uma crítica negativa ao desenho dos níveis, muito pelo contrário – o mundo do jogo encontra-se muitíssimo bem implementado, e o desempenho é bastante fluido na Nintendo Switch 2, sem tempos de carregamento e sem perturbações que nos incomodem. Quanto aos controlos, nada há a assinalar, são simples e funcionam bem, sem percalços e sem margem para tornar o jogo mais difícil do que devia ser. Sem qualquer surpresa, é bom sinal quando há pouco a dizer sobre o desempenho e os controlos.
Podemos assim afirmar que MIO tem alguns momentos pouco entusiasmantes (no início sobretudo) e momentos muito exigentes que se podem tornar frustrantes – o que encaixa bem num Metroidvania, diga-se. Por outro lado, a acessibilidade não foi ignorada. As opções permitem-nos, por exemplo, jogar num modo pacifista, onde os inimigos não nos atacam a menos que o jogador os ataque primeiro, ou tornar os combates com os “bosses” mais acessíveis ao diminuir a energia destes inimigos cada vez que morremos. São toques bem implementados, e que tornam MIO mais apetecível para quem achar a experiência demasiado frustrante. A longevidade, pouco mais de dez horas se contarmos com os habituais erros humanos resultantes da nossa experiência, é bem pensada, embora os jogadores mais interessados no desenvolvimento do enredo possam sentir que MIO podia ter ido um pouco mais longe.
CONCLUSÃO
CONCLUSÃOPontos positivos
- Mundo audiovisual belíssimo
- Desenho de níveis bem implementado
- Desempenho e controlos sem falhas
- Opções de acessibilidade
Pontos negativos
- Início algo lento
- Não é para todos

Apreciador de jogos de outras épocas, não diz que não a uma boa obra dos nossos tempos. Diz-se que é por ele que passam os textos antes da publicação, o que significa que é uma espécie de boss final da escrita para os outros membros da equipa.

