Metroid Prime 4: Beyond – Nintendo Switch 2 Edition – Análise
Anunciado em 2017, alvo de um desenvolvimento atribulado, mudanças de direção, um recomeço completo a cargo da Retro Studios, eis que Metroid Prime 4: Beyond chega finalmente à família de consolas Nintendo Switch com a responsabilidade pesada de dar seguimento a uma trilogia de referência na série e no próprio género. Desta vez, Samus Aran vai investigar um artefacto enigmático nos limites do espaço conhecido e acaba por ser atirada para Viewros, um novo planeta marcado por ruínas alienígenas, biomas extremos, e vestígios de uma civilização desaparecida, onde a nossa protagonista volta a cruzar-se com a ameaça persistente de Sylux. A premissa é logo reconhecível para quem segue Metroid: solidão, tecnologia antiga, portas trancadas à espera da habilidade certa, e uma sensação constante de estarmos a desmontar um grande mistério peça a peça. A diferença está em como Beyond tenta conciliar esta estrutura clássica com uma ambição mais moderna, introduzindo um espaço central mais aberto que liga várias zonas, novos poderes psíquicos que se juntam ao arsenal habitual, e uma estrutura narrativa um pouco mais vincada, sem nunca perder de vista o ADN de exploração metódica e ambiente opressivo que define a série.

No que mais interessa aos fãs, o jogo continua a ser essencialmente um Metroid Prime: exploração na primeira pessoa, progressão baseada nas melhorias de armamento e itens, e mapas que se vão abrindo à medida que Samus ganha novas ferramentas. As zonas principais de Viewros funcionam quase como masmorras de grande dimensão, com percursos intrincados, “puzzles” contextuais onde usamos a Morph Ball, o Grapple Beam, e as visões especiais, e combates contra inimigos que exigem atenção aos padrões de movimentos. É aqui que Beyond está em melhor forma, embora não isento de críticas: o ritmo dentro destes espaços é forte, o desenho de níveis é meticuloso, e a sensação de ir ligando caminhos, atalhos e locais secretos é muito próxima do que a série já teve de melhor, ainda que a linearidade possa desiludir. Faltam verticalidade e espaço para explorar novos recantos dos cenários, como na trilogia original. Os novos poderes psíquicos, como guiar disparos, revelar plataformas ocultas, ou manipular mecanismos à distância, dão mais uma camada à jogabilidade; nem todas as utilizações são igualmente inspiradas, e em combate podem parecer menos naturais do que as armas tradicionais, mas nos melhores momentos ajudam a renovar uma fórmula que conhecemos bem.

Onde o jogo arrisca mais, e de forma polémica, é fora desses espaços mais concentrados. A estrutura assenta numa grande zona, ou “hub”, central, o malfadado deserto, que liga as zonas principais e que funciona como uma área semiaberta onde Samus pode circular numa moto futurista. Em teoria, isto deveria dar alguma sensação de escala e liberdade. Na prática trata-se de um espaço pouco interessante de atravessar, com segmentos algo vazios, e onde regressamos demasiadas vezes a locais anteriores, o que corta o ritmo. A moto traz um toque diferente à deslocação, mas o terreno raramente tira partido da sua velocidade e acaba por se tornar mais numa obrigação do que numa recompensa. Também a tentativa de integrar mais personagens da Federação, com diálogos e missões orientadas, entra em choque com o tom de solidão que caracteriza Metroid. É fácil sentir que, sempre que o jogo se aproxima desse núcleo mais solitário, surge alguém a falar demais ou um objetivo demasiado marcado no mapa para nos lembrar que estamos num jogo moderno.

Ainda assim, quando Beyond se foca em ser Metroid, o resultado é forte. Os combates contra “bosses” são intensos e visualmente marcantes, exigindo uma boa leitura dos padrões de movimentos e um uso inteligente das melhorias que obtivemos pelo caminho. A exploração recompensada pelas leituras das inscrições e elementos elementos relacionados com o enredo continua a ser uma parte importante da experiência: Viewros está cheio de história contextual, desde ruínas abandonadas a laboratórios da Federação destruídos, e há sempre mais um terminal ou mural que ajuda a compor o contexto. A banda sonora e os efeitos reforçam bem o ambiente, com temas que se retraem nos momentos certos para destacar os sons mecânicos das instalações, e que sobressaem nos momentos significativos. Não é um jogo perfeito em termos de ritmo, há segmentos em que o regresso a áreas já percorridas se sente mais como uma obrigação do que como uma descoberta, mas o equilíbrio entre combate, exploração e “puzzles” ainda pende para o lado positivo.

Do lado técnico, a versão Nintendo Switch 2 mostra bem o que o novo hardware é capaz de fazer num jogo desta escala. Num ecrã de televisão, Beyond exibe uma resolução dinâmica que se aproxima dos 4K, com uma fluidez de 60 fotogramas por segundo na maioria das situações; no ecrã da consola, a resolução desce para valores mais próximos dos 1080p, mas com uma fluidez estável de 60 fps. Há momentos pontuais em que se nota algum abrandamento, sobretudo em áreas mais abertas com muitos elementos no ecrã, mas nunca ao ponto de comprometer a jogabilidade ou a leitura da ação. Visualmente, esta é claramente a melhor forma de jogar em consola: o aumento de definição, a nitidez das texturas e os efeitos de luz mais apurados dão outro peso a Viewros, com os seus modelos cheios de pormenor, efeitos e partículas mais presentes, e um uso cuidadoso da cor e do contraste para destacar caminhos e pontos de interesse. Um deleite visual, numa obra com uma direção artística magistral.
Nem todas as escolhas funcionam. A tal zona central mais aberta, com secções desertas e repetidas, acaba por ser um dos pontos fracos do jogo, com um ritmo baixo e pouco conteúdo para explorar. As novas habilidades psíquicas, embora interessantes em certas situações de resolução de “puzzles”, não encaixam sempre tão bem no combate, e podem parecer um pouco artificiais quando o jogo insiste em usá-las repetidamente. A própria presença de Miles, o oficial da Federação que acompanha Samus à distância, também não ajuda muito. Entra em cena para comentar objetivos e contextualizar acontecimentos, mas raramente acrescenta algo que o jogador não consiga deduzir sozinho, quebrando aqui e ali a sensação de solidão que sempre foi uma das forças da série. E quem vier à procura de um enredo memorável vai encontrar algo funcional, mas não muito mais do que isso. Sylux é uma presença importante, mas não tão marcante quanto poderia ser, e algumas tentativas de tornar o enredo mais “cinemático” resultam em interrupções desnecessárias.
CONCLUSÃO
CONCLUSÃOPontos positivos
- Ambiente forte e níveis principais muito bem desenhados
- Exploração na primeira pessoa continua envolvente e recompensadora
- Banda sonora do melhor que a série já trouxe
- Tecnicamente irrepreensível na Nintendo Switch 2
Pontos negativos
- Espaço central pouco interessante, e regressos repetitivos a locais anteriores
- Poderes psíquicos nem sempre bem integrados, sobretudo em combate
- Enredo e vilão abaixo do potencial, e algumas interrupções desnecessárias

Calorias, nutrientes e Nintendo. Três palavras que definem o maior fã de F-Zero cá do sítio. Adepto de hábitos alimentares saudáveis, quando não anda atrás de uma balança, costuma estar ocupado com as notícias mais prementes e as análises mais exigentes.

