Lumo 2 – Análise
Nove anos depois do original, é a vez de Lumo 2 nos honrar com a sua fórmula de jogo de plataformas e resolução de “puzzles” que presta múltiplas homenagens a uma série de clássicos da década de 1980, algo assumido pelo próprio criador, Gareth Noyce, fundador da Triple Eh?. Sem necessidade de apresentações ou de tutoriais, Lumo 2 passa do ecrã de título à jogabilidade em poucos segundos. De início tudo parece muito simples: a nossa personagem tem de percorrer uma série de salas num formato isométrico e descobrir soluções para “puzzles” comuns, como pressionar os interruptores certos e orientar a corrente elétrica numa determinada direção. À medida que avançamos, a experiência torna-se mais ambiciosa, e as salas onde resolvemos os “puzzles” começam a tornar-se mais elaboradas e perigosas.

Depois de um início algo lento (à escala da longevidade Lumo 2, claro está), começam a surgir-nos elementos reconhecíveis no ecrã. Secções em 2D baseadas em jogos como Impossible Mission e Prince of Persia, momentos em que a música de fundo vem de jogos para o Commodore 64, “bosses” finais baseados em jogos como Attack of the Mutant Camels e Space Harrier, onde depois de percorrermos um espaço idêntico ao do clássico da SEGA, deparamo-nos com um “boss” que consiste em três cabeças gigantes de Kevin Toms, o criador do primeiro Football Manager, e que dispara bolas de futebol na nossa direção… Não o podemos vencer, o jogo di-lo quando chegamos ao fim do nível, é impossível vencer a cabeça de Kevin Toms – e di-lo numa série de línguas, onde se inclui Português do Brasil. Entre outros idiomas, é também possível jogar com o texto em galês, irlandês, e gaélico escocês, provavelmente algo de inédito. Não que haja muito texto, além dos nomes dos níveis e de uma ou outra frase que aparece no ecrã. Até Marble Madness é homenageado, com uma secção onde temos de orientar uma esfera num cenário em 3D.

A complexidade crescente das salas é abordada graças a uma expansão das nossas habilidades. Em cada nível recebemos uma habilidade nova – um salto duplo, um bastão capaz de revelar plataformas e buracos invisíveis… e a possibilidade de manobrarmos a câmara do jogo. Sim, só chega no terceiro (e último) nível. Até aí, vamos conhecer salas onde não sabemos onde está uma porta porque não a podemos ver. Noutras salas temos um manípulo que nos permite rodar a orientação da nossa visão. Tudo isso para mostrar a falta que faz ao jogador poder controlar a câmara. Lumo 2 manipula isso muito bem, só sabemos quando devemos saber – ou quando Gareth Noyce acha que devemos saber.

Os “puzzles” nunca são demasiado complicados, mas não deixam de nos deixar frustrados de vez em quando. Isto aplica-se sobretudo às salas onde os desafios são mais baseados na destreza física do que na solução de quebra-cabeças. Em espaços onde temos de ter cuidado com os saltos, vamos precisar de muitas tentativas para não cair no sítio errado. Felizmente, não há aqui limite de vidas, e cada falhanço volta a colocar-nos no início da sala. Alguns “puzzles” são bastante originais, outros tornam-se repetitivos bastante depressa. Uma vez terminado o terceiro nível, a habilidade de manobrarmos a câmara, mais uma vez, revela a sua utilidade. Ainda temos muita coisa para apanhar nos três níveis, e o controlo da câmara vai ser fundamental para podermos ver tudo. Daí que o jogo se apresente (também) como um Metroidvania, onde vamos voltar atrás e descobrir salas novas ou encontrar algo que ainda não tínhamos visto na primeira visita. Lumo 2 tem identidades múltiplas, o que é notável num jogo que se pode completar em menos de duas horas.
O ambiente visual, simples e sem exageros, vai buscar muito a uma estética retro da década de 1980, enquanto noutros sítios assume uma aparência mais baseada em obras de fantasia, tudo depende de qual o jogo clássico a ser homenageado. A banda sonora consiste numa série de faixas eletrónicas (não podia ser outra coisa) e assemelha-se a uma espécie de “muzak”, palavra pouco em voga hoje em dia e que descreve uma música de fundo suficientemente distante para não se sobrepor à ação, mas ainda assim presente. Os controlos podiam ter ido buscar mais semelhanças aos jogos de plataformas. Os saltos, que em muitos momentos querem-se precisos, podem falhar facilmente devido a uma movimentação rígida do nosso protagonista, e não raras vezes acabamos por ter de voltar ao início da sala devido a um salto falhado. Ainda assim, nada que não se resolva com alguma insistência. A interação é minimalista, e em poucos minutos acabamos por perceber o que é preciso fazer, até nas salas mais exigentes.
CONCLUSÃO
CONCLUSÃOPontos positivos
- “Puzzles” originais e criativos
- Homenagens múltiplas e duradouras a jogos clássicos
- Banda sonora pontilhada por momentos magistrais
- Muitos objetos para apanhar
Pontos negativos
- Falta de precisão nos controlos
- Primeiros desafios pouco cativantes

Apreciador de jogos de outras épocas, não diz que não a uma boa obra dos nossos tempos. Diz-se que é por ele que passam os textos antes da publicação, o que significa que é uma espécie de boss final da escrita para os outros membros da equipa.

