Once Upon A Katamari – Análise
Mais de uma década depois do último jogo original, Once Upon a Katamari marca o regresso triunfal de uma das séries mais criativas e inclassificáveis dos videojogos. O Rei do Cosmos e o seu pequeno Príncipe estão de volta, e o universo volta a ser um caos colorido à espera de ser posto em ordem ou, melhor dizendo, enrolado numa bola. Este novo capítulo é tudo o que se podia desejar de um Katamari moderno: reconhecível, mas surpreendentemente refinado; simples, mas capaz de revelar uma imaginação sem fim.

A estrutura do jogo é contada como uma coleção de pequenas histórias cósmicas, cada uma com o seu próprio tom, espaço e moral. O humor absurdo do Rei mantém-se, e continua a ser uma das forças motrizes da experiência. Contudo, há algo de mais emotivo nesta nova abordagem, um toque de nostalgia e contemplação que se mistura bem com o estilo visual e o ritmo descontraído. Once Upon a Katamari não quer apenas divertir, quer fazer o jogador sentir que cada pequeno objeto, cada pormenor, tem um papel no grande ciclo das coisas. Uma das grandes surpresas é a variedade dos cenários. O jogo leva-nos por épocas históricas distintas e dá-lhes o toque surreal da série Katamari. Há um Japão do período Edo cheio de lanternas e templos, uma Grécia Antiga repleta de colunas e deuses em miniatura, a poeira do Velho Oeste com “saloons” e cavalos de brincar, e o brilho dourado do Antigo Egito, onde pirâmides e sarcófagos acabam inevitavelmente a girar no meio da confusão. Cada era é um mundo repleto de cor e pormenor, construído com o mesmo amor caótico que sempre caracterizou Katamari.

Os controlos foram claramente aprimorados. O esquema clássico de dois analógicos continua presente, mantendo aquela sensação de coordenação ligeiramente absurda, mas extremamente satisfatória. Para quem prefere algo mais direto, existe agora um modo simplificado que reduz o movimento a um único analógico, sem sacrificar precisão. A câmara também foi melhorada, com uma perspetiva em “raio-X” que ajuda quando o Katamari é ocultado por objetos, e atalhos rápidos para acelerar ou voltar a centrar a bola. São ajustes subtis, mas importantes, que tornam a experiência mais fluida e menos frustrante. Outra adição muito bem-vinda são os Freebies, pequenos “power-ups” que trazem uma utilidade temporária sem desequilibrar a experiência. Há ímanes que atraem objetos próximos, cronómetros que páram o tempo para facilitar a captura de alvos rápidos, sonares que revelam itens escondidos, e foguetes que disparam o Katamari para a frente. Cada um destes itens traz variedade e ritmo, mantendo o espírito experimental da série, mas com um toque moderno para evitar que se tornem repetitivos.

O sistema de física foi também melhorado. O Katamari parece ter mais peso e inércia, e a sensação de progressão é mais tangível do que nos jogos anteriores. As colisões são mais coerentes, e a interação com o cenário é mais previsível, sem sacrificar o caos característico. O resultado é um equilíbrio perfeito entre controlo e descontrolo, precisão e improviso. A experiência ganha ainda mais vida no modo cooperativo, que permite partilhar o ecrã com outro jogador, ambos a controlar o mesmo Katamari em perfeita (ou imperfeita) sincronia. É caótico, cómico, e garante momentos memoráveis. Para quem prefere competir, o modo online Cosmic Clash traz corridas temporizadas para apanhar o máximo de objetos. É simples, mas funciona bem e mostra que a fórmula de Katamari continua a ter espaço para crescer.

Se o jogo está longe de ser uma maravilha técnica no que à experiência visual diz respeito (o que ninguém pedia), não deixa de ser um encanto. A direção artística mantém-se fiel ao estilo geométrico e colorido da série, mas há mais pormenores. Os ambientes estão cheios de vida, e a fluidez da animação faz com que cada objeto apanhado na bola pareça uma pequena vitória visual. As cores explodem no ecrã sem se tornarem cansativas, e o desenho de cada cenário é tão inventivo que há sempre algo novo para descobrir. É uma celebração visual do absurdo, um caos que, paradoxalmente, transmite uma sensação de harmonia. A banda sonora é, como sempre, uma das estrelas. Misturando pop japonês, jazz e música eletrónica, o resultado é uma compilação de temas que se entranham na cabeça e que se adaptam de forma dinâmica à ação. A cada aumento de tamanho do Katamari, a música ganha mais camadas e energia. É um trabalho auditivo magnífico e cheio de personalidade. Os efeitos sonoros também merecem destaque: ouvir os pequenos estalidos, gritos e toques metálicos dos objetos é quase tão satisfatório quanto vê-los colar-se ao Katamari.
Em termos de desempenho, o jogo corre de forma relativamente suave e estável, tendo em conta a idade da consola. A fluidez, embora com algumas quebras, é competente, mesmo em níveis repletos de pormenores e movimento. O conjunto técnico permite que a atenção do jogador se foque no essencial: o prazer de fazer rolar o Katamari e explorar os níveis. Nem tudo é perfeito. A câmara, embora melhorada, ainda pode ser teimosa em espaços apertados, e algumas fases experimentais quebram ligeiramente o ritmo. Notam-se ainda alguns tempos pontuais de carregamento durante a expansão dos níveis, algo habitual na série. O modo competitivo online, por divertido que seja, podia beneficiar de mais variedade e recompensas.
CONCLUSÃO
CONCLUSÃOPontos positivos
- Regresso inédito com criatividade e frescura
- Cenários variados, com viagens no tempo e eras históricas cheias de vida
- Introdução dos Freebies, que trazem ritmo e variedade
- Banda sonora de alto nível e com personalidade
Pontos negativos
- Alguns níveis demasiado longos e estrutura repetitiva
- Tempos de carregamento na expansão dos níveis

Calorias, nutrientes e Nintendo. Três palavras que definem o maior fã de F-Zero cá do sítio. Adepto de hábitos alimentares saudáveis, quando não anda atrás de uma balança, costuma estar ocupado com as notícias mais prementes e as análises mais exigentes.

