Gamescom 2025 – mais novidades para Nintendo Switch: Cathedral: Crow’s Curse; I Hate This Place; Planet of Lana II: Children of the Leaf; Scott Pilgrim EX; Under Par: Golf Architect
Ao longo dos últimos dias, o Starbit publicou antevisões de uma série de jogos disponíveis na Gamescom 2025 que vão em breve (ou em alguns casos, um pouco mais tarde) chegar à Nintendo Switch 2 e Nintendo Switch. Nessas antevisões, focámo-nos sempre em versões disponibilizadas para as consolas Nintendo, algo óbvio no caso de exclusivos como Metroid Prime 4: Beyond ou Kirby Air Riders, mas nem só de exclusivos vivem as plataformas Nintendo, e nem só de jogos para a Switch 2 vivem as novidades da edição deste ano da Gamescom. Os cinco jogos que se seguem foram todos experimentados sob convite das respetivas distribuidoras e são exemplos de títulos bastante interessantes que terão direito a uma versão para Nintendo Switch, mas que apenas se encontravam representados na Gamescom pelas suas versões Steam/PC, pelo que a nossa antevisão é mais focada no conceito e mecânicas de jogabilidade e não no desempenho do jogo na consola da Nintendo. Quando as respetivas datas de lançamento se aproximarem, o Starbit irá acompanhar a sua chegada.
Cathedral: Crow’s Curse
No seguimento de Cathedral (2019), esta sequela – ou melhor, prequela, já que de acordo com os representantes da produtora sueca Decemberborn Interactive, Crow’s Curse desenrola-se antes dos acontecimentos do primeiro jogo – dá também um passo noutra direção quando comparado com o jogo original, já que aqui temos mais ênfase em mecânicas de ação furtiva e combates, enquanto a direção artística segue uma estética mais próxima da geração dos 16-bit. Na Gamescom 2025 foi possível experimentar uma versão deste “Metroidvania” de ação onde se incluíam as principais mecânicas do jogo, nomeadamente a exploração, o regresso a espaços anteriormente inacessíveis, e o combate, com um pouco da dimensão furtiva à mistura.

Imagem: Decemberborn Interactive
A primeira impressão é que o mundo de Cathedral: Crow’s Curse encontra-se bastante bem desenvolvido. O ambiente audiovisual é apelativo, fluido e faz um bom trabalho com a inserção do jogador, nomeadamente a nível dos efeitos de luz e animações das personagens. O combate também sobressai pela positiva. Com algumas exceções para os inimigos mais fracos, não podemos simplesmente atacar os inimigos de frente e esperar sair por cima, vai ser preciso realizar uma abordagem mais precisa e paciente, e encontrar o momento certo para desferir o nosso golpe. Crow’s Curse dá bastante importância a bloquear o ataque inimigo com a nossa arma e aproveitar o (muito breve) espaço de tempo que se abre para podermos contra-atacar. Isto foi algo que esteve bastante em evidência na versão do jogo disponível na Gamescom 2025, e que obriga os jogadores a prestar muita atenção aos movimentos dos inimigos e a encontrar a melhor abertura para atacar. Noutros casos, é também possível fazer uma abordagem sorrateira e atacar ou evitar o confronto sem sermos detetados, algo que vai ser recompensado já que é bastante imprudente atirarmo-nos contra qualquer inimigo que nos apareça à frente. Cathedral: Crow’s Curse foi anunciado no início do mês de julho passado e ainda não tem data de lançamento prevista, mas terá direito a um lançamento na Nintendo Switch, onde esperamos ver fielmente reproduzida a sua direção artística, animação e efeitos de luz.
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I Hate This Place
O nome pode sugerir algo com uma boa dose de humor, mas este “survival horror” do estúdio polaco Broken Mirror Games, subsidiária da Bloober Team, é tudo menos uma comédia – o que não surpreende assim que olhamos para a experiência da Bloober em jogos de terror. Baseado na banda desenhada com o mesmo nome da autoria de Kyle Starks e Artyom Topilin, I Hate This Place coloca-nos papel de uma jovem que inadvertidamente desencadeou o crescimento de uma força horrenda que ameaça agora apoderar-se do mundo. I Hate This Place tem tanto de ação como de resolução de problemas, e na versão disponível na Gamescom 2025 foi possível experimentar um nível dentro de um edifício (a versão final também vai contar com exteriores e um ciclo de dia e noite) onde vamos ter de eliminar uma série de pessoas e criaturas que foram alvo de uma mutação terrível e encontrar a saída entre andares inacessíveis, espaços inundados e caminhos bloqueados.

Imagem: Broken Mirror Games
O ambiente visual e direção artística remetem-nos diretamente para uma banda desenhada com uma estética dos anos 80, graças ao uso de cores garridas e contornos muito nítidos, enquanto os efeitos de luz são muito competentes a criar um ambiente assustador, aligeirado pelas onomatopeias que vemos no ecrã sempre que atingimos um inimigo, tal como aconteceria numa banda desenhada. Não se trata de um jogo onde disparamos sem parar contra tudo o que mexe – vamos ter de ser metódicos e cuidadosos para não ficarmos sem munições, além de que a nossa protagonista, de nome Elena, não é uma heroína sem limites e vamos ter de usar a cabeça mais do que a força, e a ação furtiva também vai ser fundamental. Em alguns pontos, nomeadamente em secções onde se encontra uma grande quantidade de objetos, foi um pouco difícil distinguir os locais onde podíamos passar ou não, algo agravado pela iluminação parca das salas, mas em geral o jogo funciona bem e foram prometidas melhorias no sistema de deteção de colisões para ser mais evidente onde podemos ou não ir.
I Hate This Place chega à Nintendo Switch no dia 7 de novembro deste ano.
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Planet of Lana II
Quando Planet of Lana se estreou na Nintendo Switch em abril de 2024, foi elogiado por trazer uma experiência de plataformas e “puzzles” original, com uma belíssima direção artística e uma imersão bastante envolvente. A sequela, Planet of Lana II: Children of the Leaf, promete pegar no que o original fez de bem e ir (muito) mais além. Como não podia deixar de ser, isto inclui Mui, a criatura semelhante a um gato preto e dotada de uma habilidade especial que lhe permite interagir com alguns pontos de ação, e que acompanha a protagonista de nome Lana. De acordo com os responsáveis da Wishfully, o estúdio sueco por trás dos dois jogos, a ideia é explorar ao máximo a relação entre Lana e Mui e em todos os momentos levar o jogador a pensar como é que as mecânicas das duas personagens podem ser usadas para resolver os “puzzles” aqui presentes.

Imagem: Wishfully
A versão disponível na Gamescom 2025 apresentava quatro níveis distintos: uma montanha coberta de neve, uma floresta verdejante, um complexo industrial assustador, e uma região subaquática. Do ponto de vista da direção artística estamos perante cenários marcados por uma beleza de execução assinalável e um uso magistral das cores e da luz. Não se limitam a ser elementos decorativos – a experiência da jogabilidade é marcadamente diferente em cada nível, e isto é merecedor de muitos elogios. Cada nível requer uma abordagem particular, sempre fazendo uso da relação especial entre Lana e Mui. Cada passo que damos com Lana é seguido por Mui, mas há sempre problemas que requerem usar as habilidades de Lana e Mui em pontos diferentes. Os controlos permitem-nos deixar Mui num determinado ponto enquanto nos dirigimos a outro ponto com Lana – é assim que ativamos mecanismos, movemos objetos, redirecionamos feixes de luz, entre outras ações que requerem esta colaboração a dois. Podemos também indicar Mui para se deslocar a um ponto à nossa escolha, onde a sua presença seja necessária para resolver outro obstáculo.
Os “puzzles” são muito bem pensados e remetem-nos para bons momentos em jogos semelhantes. Na secção da montanha, utilizamos as camadas de neve para nos ocultar os passos e não sermos detetados pelas sentinelas robóticas, e enviamos Mui para ativar um interruptor enquanto Lana bloqueia a visão das sentinelas. Já na secção subaquática, vamos ter de encontrar criatura que dá boleia a Mui e assumir o controlo de um peixe que produz tinta capaz de bloquear a ação de predadores. A secção industrial também é exigente na abordagem, desta vez enquadrada em salas e condutas de ar, onde vamos ter de usar Lana e Mui em paralelo para podermos desbloquear portas e mover objetos. Inevitavelmente não queremos acabar a experiência sem resolver todos os “puzzles” que nos aparecem à frente, e assim nem damos pelo tempo (limitado) da nossa sessão a passar. Planet of Lana II: Children of the Leaf chega à Nintendo Switch em 2026, ainda sem uma data de saída mais concreta.
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Scott Pilgrim EX
Scott Pilgrim vs. The World: The Game trouxe um “beat’em up” 2D a abarrotar de ação frenética com uma direção artística deliciosa e com direito a uma Complete Edition na Nintendo Switch. Com Scott Pilgrim EX, a Tribute Games promete-nos um sucessor digno, com mais personagens e com o mesmo espírito, mas com algumas novidades à mistura. Na Gamescom 2025 foi possível experimentar uma versão de Scott Pilgrim EX a quatro jogadores em modo cooperativo, o que lhe permite conhecer uma das suas melhores vertentes. As principais mecânicas de jogabilidade mantêm-se, e Scott Pilgrim EX segue (quase) todas as convenções habituais de um “beat’em up” 2D. Vamos deslocar-nos ao longo de um percurso onde batemos em inimigos, combinamos ataques com os nossos parceiros, encontramos artigos ao longo dos níveis para melhorar o nosso desempenho, etc. Nada de demasiado invulgar, mas deve ser realçado que todas as personagens estão disponíveis desde o início, o que significa que não há novos companheiros a desbloquear. Por outro lado, há duas personagens novas, Roxie e Lucas, dois dos “ex malvados” que se juntam a Scott e Ramona.

Imagem: Steam
Um dos primeiros momentos onde nos deparamos com algo menos comum é no que diz respeito à compra de itens com o dinheiro que ganhamos ao longo dos níveis – aqui o dinheiro é partilhado entre os jogadores (no primeiro jogo isto era opcional) e se um dos jogadores comprar um item numa loja, o ‘bolo’ comum vai perder dinheiro. É uma característica que traz um nível de planeamento adicional a um “beat’em up” e que obriga os jogadores a realizar uma certa coordenação… ou que pode levar a disputas ferozes pela gestão dos recursos, tudo depende de quem estiver a jogar.
A ação propriamente dita é um deleite. Cada personagem tem os seus movimentos, embora a diferença acabe por não ser demasiado pronunciada. Mais interessantes são os movimentos especiais e as invocações, que enchem o ecrã com ações incríveis e de dimensão exagerada, mas que também consomem recursos. Não foi possível experimentar Scott Pilgrim EX a solo, mas com a confusão total que é uma experiência multijogador onde cada um faz o que quer, é sempre divertido ver o caos a desenrolar-se com pouco ou nenhum sentido. Uma mudança mais importante aqui presente é a estrutura dos níveis, que já não estão limitados a uma organização linear e contam com percursos que nos levam a novos locais onde podemos encontrar mais recursos e cumprir objetivos secundários. O jogo continua a ser um “beat’em up” mas ganha bastante com a adição destes novos percursos, embora ainda não seja conhecida a diferença entre a experiência em multijogador e a solo. Não se pode concluir esta antevisão sem uma nota muito positiva para o ambiente visual e direção artística, graças a uma “pixel art” riquíssima e muito colorida, capaz de recriar um ambiente de banda desenhada fantástico para os olhos, com animações muito bem conseguidas e um desempenho competente, que esperemos seja fielmente replicado na Nintendo Switch. Scott Pilgrim EX chega à Nintendo Switch no primeiro trimestre de 2026, ainda sem uma data concreta definida.
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Under Par: Golf Architect
O primeiro olhar que damos a Under Par: Golf Architect, do estúdio italiano Broken Arms Games, sugere algo na linha das séries Two Point e Tycoon, onde construímos uma estrutura nova e temos de a gerir e atrair visitantes/utentes. E a ideia é mesmo essa, em Under Par vamos construir um campo de golfe e todas as estruturas de apoio com o objetivo de atrair visitantes e ganhar dinheiro, e vamos também poder experimentar o nosso campo num jogo de golfe. A primeira parte de Under Par segue as mecânicas habituais de jogos de construção/gestão, onde vamos encontrar um espaço para o nosso campo de golfe, delinear a sua dimensão, colocar os buracos e determinar o terreno à sua volta – onde pomos o “green”, a areia, a água, etc., com o objetivo de construir um campo suficientemente desafiante para uma clientela exigente. Em seguida vamos também construir estruturas como um “driving range”, onde os visitantes podem treinar as suas tacadas a longa distância, um ginásio para que se possam exercitar, um clube para socializarem, bem como o mobiliário auxiliar, bancos de jardim, caixotes do lixo, etc. À medida que o nosso clube cresce, vamos também contratar pessoal para manter a estrutura em funcionamento.

Imagem: Steam
Vamos também observar os visitantes e as suas reações, se gostarem tornam-se sócios do clube e começam a contribuir com as suas quotas mensais, o que nos dá mais recursos financeiros para criar mais estruturas. Tudo isto com uma boa dose de humor. A partir do momento em que temos um campo funcional, podemos experimentá-lo num jogo de golfe: vamos então encarnar um visitante do nosso campo e seguir as mecânicas comuns dos jogos de golfe, onde escolhemos o taco mais adequado, determinamos o ângulo e força da tacada, e esperamos conseguir ficar abaixo do “par” (número de tacadas limite por cada buraco). Under Par tem um aspeto bastante simples, mas simpático, como se espera deste tipo de jogos. A direção artística focou-se em criar um ambiente verde e com elementos limpos. O jogo ainda se encontra em pleno processo de desenvolvimento (foi anunciado em março deste ano), pelo que se observaram algumas falhas na parte que diz respeito ao jogo de golfe quando experimentamos o nosso campo. Com tudo isso em conta, temos aqui uma obra potencialmente muito divertida e que preenche um pequeno vazio cuja existência só agora nos apercebemos. Ainda sem data de lançamento prevista, Under Par: Golf Architect poderia jogar-se muito bem com os Joy-Con 2 e a sua funcionalidade de rato, mas por enquanto apenas está previsto para a Nintendo Switch.

Apreciador de jogos de outras épocas, não diz que não a uma boa obra dos nossos tempos. Diz-se que é por ele que passam os textos antes da publicação, o que significa que é uma espécie de boss final da escrita para os outros membros da equipa.